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涉游戲動漫知識產(chǎn)權(quán)訴訟數(shù)量飆升 審理面臨挑戰(zhàn)

產(chǎn)業(yè)
阿耐8年前
涉游戲動漫知識產(chǎn)權(quán)訴訟數(shù)量飆升 審理面臨挑戰(zhàn)

涉游戲動漫知識產(chǎn)權(quán)訴訟數(shù)量飆升 審理面臨挑戰(zhàn)


隨著暢銷文學(xué)、影視、動漫、游戲等行業(yè)深度融合并形成泛娛樂化生態(tài)系統(tǒng),游戲研發(fā)往往借助于在先知名IP的熱度,以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍(lán)本進(jìn)行改編創(chuàng)作。有的游戲研發(fā)商版權(quán)意識不強(qiáng),未經(jīng)授權(quán)許可使用他人作品成為侵權(quán)重災(zāi)區(qū)。


新游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)、新技術(shù)的運(yùn)用亦增加了法律適用、法官釋法的難度。在越來越多的游戲維權(quán)案件中,不同主體之間責(zé)任如何劃分、渠道商承擔(dān)連帶責(zé)任的判斷標(biāo)準(zhǔn)等問題亟待規(guī)范


近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲及動漫市場發(fā)展迅速,動漫與游戲行業(yè)深度融合,游戲玩家用戶呈現(xiàn)幾何級數(shù)增長。


“以北京市石景山區(qū)為例,石景山區(qū)大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)后,動漫游戲產(chǎn)業(yè)隨之取得了長足發(fā)展,目前石景山區(qū)的年動漫游戲產(chǎn)值已占到北京市的一半?!北本┦惺吧絽^(qū)人民法院知產(chǎn)庭庭長易珍春對《法制日報》記者說。


與動漫游戲產(chǎn)業(yè)的業(yè)內(nèi)人士不同,負(fù)責(zé)知識產(chǎn)權(quán)案件審理的法官用自己獨(dú)特角度觀察著這個領(lǐng)域。那么,在動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)糾紛數(shù)量大幅上升的背景下,法官在案件審理過程中遇到了哪些新情況、新問題?北京市石景山區(qū)法院專門成立課題組,對此進(jìn)行了調(diào)研。


涉游戲動漫知產(chǎn)訴訟數(shù)量飆升


課題組的調(diào)研對象,是石景山區(qū)法院在2013年至2016年1月間受理的涉動漫和網(wǎng)絡(luò)游戲一審知識產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件,建立在司法統(tǒng)計、查閱案卷、深入十余家知名網(wǎng)絡(luò)游戲公司走訪座談的基礎(chǔ)上:


2013年至2016年10月,石景山區(qū)法院共受理涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)民事案件283件。2013年收案7件,2016年僅前10個月共收案96件,案件數(shù)量呈逐年明顯上升趨勢。


從案由分布來看,侵犯著作權(quán)糾紛案件有268件,占比高達(dá)94.68%,多為游戲內(nèi)容涉嫌侵犯他人動漫美術(shù)作品、音樂作品、文字作品等著作權(quán)。數(shù)量最多的是侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)糾紛案件,有225件。近兩年,石景山區(qū)法院受理的涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)案件幾乎涵蓋了基層法院所能受理的全部知識產(chǎn)權(quán)案由。


易珍春分析,隨著暢銷文學(xué)、影視、動漫、游戲等行業(yè)深度融合并形成泛娛樂化生態(tài)系統(tǒng),游戲研發(fā)往往借助于在先知名IP的熱度,以暢銷熱映的小說、漫畫、動畫片、電影或者電視劇為藍(lán)本進(jìn)行改編創(chuàng)作。有的游戲研發(fā)商版權(quán)意識不強(qiáng),未經(jīng)授權(quán)許可使用他人作品成為侵權(quán)重災(zāi)區(qū),這是涉游戲侵害著作權(quán)案件居高不下的原因之一。


此外,涉游戲的知產(chǎn)合同糾紛共3件,主要為游戲開發(fā)過程中產(chǎn)生的合同糾紛,技術(shù)委托開發(fā)合同糾紛、計算機(jī)軟件著作權(quán)許可使用合同糾紛和委托創(chuàng)作合同糾紛各1件。


“隨著產(chǎn)業(yè)的精細(xì)劃分與分工,美工設(shè)計、音樂創(chuàng)作、代碼編寫等工作分別外包給其他公司的情況較為常見,因遲延履行、驗(yàn)收條款約定不明、合同款項(xiàng)給付條件約定不明等導(dǎo)致的涉游戲知識產(chǎn)權(quán)合同糾紛時有發(fā)生。”易珍春說。


從訴訟標(biāo)的數(shù)額來看,案件標(biāo)的額呈大幅上升趨勢。2013年涉網(wǎng)絡(luò)游戲案件標(biāo)的總金額22.8萬元;2014年案件標(biāo)的額總額為1808萬元,有4件大標(biāo)的案件;其他每個案件平均標(biāo)的額為4.37萬元。2016年截至10月,涉動漫游戲案件標(biāo)的額總額為2698.03萬元。石景山區(qū)法院受理的不正當(dāng)競爭糾紛中標(biāo)的額最高的案件,是一起涉及游戲的不正當(dāng)競爭糾紛案件,標(biāo)的額達(dá)900多萬元。


石景山區(qū)法院審理的涉動漫游戲案件中,不正當(dāng)競爭糾紛案件6件,為被訴游戲在推廣過程中存在虛假宣傳行為攀附在先知名游戲商譽(yù),或者發(fā)行類似游戲的游戲公司的一方,起訴另一方存在不正當(dāng)競爭行為。


易春珍告訴記者,在石景山區(qū)法院審理的涉動漫游戲案件中,訴訟主體涵蓋了游戲研發(fā)商(制作游戲的企業(yè))、運(yùn)營商(指通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)商的代理權(quán)運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,以出售游戲時間、游戲道具或者相關(guān)服務(wù)為玩家提供增值服務(wù)和放置游戲內(nèi)置廣告)、游戲渠道平臺商(包括應(yīng)用商店和游戲平臺)及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商(指提供互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的公司)。


“許多爭議大、標(biāo)的大的案件往往涉及包括游戲研發(fā)商、運(yùn)營商、渠道平臺商在內(nèi)的多個被告,游戲研發(fā)商訴另一游戲的研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商等‘一條龍’的訴訟模式,導(dǎo)致多被告案件數(shù)量上升?!币渍浯赫f。


新技術(shù)致案件疑難復(fù)雜程度增加


“新游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)、新技術(shù)的運(yùn)用亦增加了法律適用、法官釋法的難度。”易珍春說。


時間戳、數(shù)據(jù)抓包解析地址、H5游戲……這些詞語不再是網(wǎng)絡(luò)工程師、程序員們的“專屬”。記者了解到,涉動漫游戲案件數(shù)量增多的同時,案件審理難度也在不斷增大,許多新技術(shù)成了法官繞不開的話題。


“例如我院審理的某公司訴廈門某公司侵犯H5游戲模板復(fù)制權(quán)及信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)一案,涉及游戲模板是否屬于著作權(quán)法保護(hù)對象的法律定性問題;某公司訴某服務(wù)器提供商侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)糾紛一案,成為北京市甚至可能是全國首例服務(wù)器商因他人提供網(wǎng)絡(luò)游戲‘私服’而成為被告的案件?!币渍浯焊嬖V記者。


記者了解到,相關(guān)專業(yè)技術(shù)知識成為法官面對的挑戰(zhàn)。面對證明原告作品創(chuàng)作完成及發(fā)表時間的時間戳認(rèn)證技術(shù)、證明被告侵權(quán)所運(yùn)用的數(shù)據(jù)抓包解析地址軟件等技術(shù),在對方當(dāng)事人對這些新技術(shù)或證明方法提出異議的情況下,如何判斷這些技術(shù)或軟件的功能、客觀性以及由此認(rèn)定其證明內(nèi)容的有效性尚有爭議。法官在采納證據(jù)與認(rèn)定事實(shí)時也增加了難度。


“我院新受理的權(quán)利人起訴他人盜用游戲模板侵犯著作權(quán)糾紛一案,需要對游戲模板是否構(gòu)成作品、哪些元素構(gòu)成作品、構(gòu)成何種作品類型等問題予以明確?!币渍浯赫f,涉動漫游戲案件新類型不斷出現(xiàn),需要法官在把握立法精神的基礎(chǔ)上,在現(xiàn)有法律框架內(nèi)妥善解釋和適用法律。


據(jù)介紹,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容復(fù)雜性與要素多元性使得游戲作品比對、認(rèn)定侵權(quán)內(nèi)容的比例等存在一定困難。權(quán)利人想證明侵權(quán)元素貫穿整個被訴游戲,就需要公證被訴游戲的全部內(nèi)容,但大型游戲往往存在多個支線或副本,全部通關(guān)所需時間與金錢成本較高,增加了權(quán)利人維權(quán)難度與法院比對的工作量。


涉動漫游戲案件特別是涉及游戲整體抄襲、多元素抄襲的著作權(quán)和反不正當(dāng)競爭案件中,由于侵權(quán)游戲內(nèi)容龐雜、侵權(quán)內(nèi)容不定時出現(xiàn)等因素,導(dǎo)致上述案件存在取證難度大的問題。


石景山區(qū)法院知產(chǎn)庭審理的某公司訴某劇團(tuán)等被告侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛一案中,原告公司主張權(quán)利的作品為系列作品中的美術(shù)作品形象,認(rèn)為被告某劇團(tuán)演出的舞臺劇中演員造型擅自使用了上述作品。


辦案法官對發(fā)型設(shè)計、面罩造型、服裝款式和顏色搭配以及鞋的配色等要素進(jìn)行逐一比對分析,認(rèn)為上述細(xì)節(jié)與整體呈現(xiàn)效果均具有明顯的差異,不構(gòu)成相同或?qū)嵸|(zhì)性近似。


記者了解到,在涉及動漫人物形象的案件中,二維平面美術(shù)作品與三維演員服裝造型、3D游戲角色形象之間在創(chuàng)作方法、表達(dá)形式、細(xì)節(jié)呈現(xiàn)等方面的差異,也增加了法官比對的難度。


“‘VR’——虛擬現(xiàn)實(shí)、‘AR’——增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的成熟和應(yīng)用亦會催生新的游戲形態(tài)、經(jīng)營模式,將導(dǎo)致新類型訴訟糾紛不斷發(fā)生?!币渍浯赫f。


此外,法官認(rèn)為,在涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域里,法學(xué)理論界與實(shí)務(wù)屆還在很多問題上存在爭議。


據(jù)介紹,網(wǎng)絡(luò)游戲由游戲名稱、商標(biāo)標(biāo)識、程序源代碼、游戲規(guī)則、場景地圖、故事情節(jié)、人物形象、文字介紹、對話旁白、背景音樂等多種元素復(fù)合組成,構(gòu)成的復(fù)雜性與較高的制作成本與電影作品相似,但我國著作權(quán)法并未將網(wǎng)絡(luò)游戲整體定義為一種單獨(dú)的作品類型。游戲權(quán)利主體通常將網(wǎng)絡(luò)游戲元素拆分,根據(jù)不同作品類型分別主張權(quán)利。


在司法實(shí)踐中,涉動漫游戲知識產(chǎn)權(quán)民事案件類型鮮少涉及專利權(quán),因?yàn)閯勇c游戲主要依靠娛樂性與觀賞性吸引客戶,與注重實(shí)用性、功能性的專利權(quán)并不契合。對于計算機(jī)軟件與游戲硬件設(shè)施作為整體能否申請發(fā)明專利、游戲界面是否構(gòu)成外觀設(shè)計、游戲規(guī)則是否構(gòu)成專利法保護(hù)的技術(shù)方案,目前理論界及實(shí)務(wù)界均存在較大爭議。


涉不正當(dāng)競爭訴訟日趨個性化


記者從石景山區(qū)法院調(diào)研組了解到,2016年上半年,石景山區(qū)法院連續(xù)受理多起標(biāo)的額超過500萬元甚至接近千萬元的案件,多為涉及知名游戲的不正當(dāng)競爭糾紛案件。


“隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)熱點(diǎn)由電腦端轉(zhuǎn)向手機(jī)端,案件涉及的游戲從客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐允謾C(jī)游戲?yàn)橹鳌!币渍浯赫f,開發(fā)周期和生命周期較短,一些企業(yè)為了抓取用戶眼球、擴(kuò)大宣傳效果,或擅自使用與他人在先知名游戲相同或近似的游戲名稱、人物形象,手游侵犯知名端游的注冊商標(biāo)權(quán)的情況多發(fā),或者通過虛假宣傳使用戶誤認(rèn)為其游戲與在先游戲系相關(guān)產(chǎn)品,攀附在先知名游戲商譽(yù),涉嫌不正當(dāng)競爭。


原告指控不再局限于簡單的抄襲源代碼、模仿游戲人物形象等,指控競爭對手在其游戲產(chǎn)品推廣及公司上市等重要時間節(jié)點(diǎn)發(fā)布涉嫌侵權(quán)聲明或者起訴、冒用知名游戲名稱攀附在先游戲商譽(yù)等不正當(dāng)競爭行為。合并案由案件明顯增多,出現(xiàn)了權(quán)利人同時起訴著作權(quán)侵權(quán)或者商標(biāo)權(quán)侵權(quán)“加”不正當(dāng)競爭。


“這與游戲行業(yè)競爭日益激烈、行為界限有待明確規(guī)范及游戲產(chǎn)品變現(xiàn)能力驚人有一定關(guān)系?!币渍浯赫f,網(wǎng)絡(luò)游戲本身元素具有多重性與復(fù)雜性:游戲中思想與表達(dá)并不清晰;游戲玩法與規(guī)則、人物名稱與關(guān)系、武器武功、關(guān)卡設(shè)定等,屬于思想范疇或不構(gòu)成完整表達(dá)則不受著作權(quán)法保護(hù);他人未經(jīng)許可利用的元素獲取利益是否具有不正當(dāng)性,往往需要結(jié)合使用方式、用戶對于游戲的認(rèn)知程度綜合判斷……


“權(quán)利人尋求法律救濟(jì)的內(nèi)容或可超出著作權(quán)法與商標(biāo)權(quán)法保護(hù)的范圍,但確能帶來一定的經(jīng)濟(jì)效益,此時可援引反不正當(dāng)競爭法拓展對于游戲的保護(hù)空間。”易珍春分析。


在法官看來,不正當(dāng)競爭案件極具個性化,賠償標(biāo)準(zhǔn)在司法實(shí)踐中需要根據(jù)每個案件的具體情況確定。


據(jù)石景山區(qū)法院辦案法官介紹,在按照侵權(quán)人違法所得確定賠額時,對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,權(quán)利人可以通過使用權(quán)威的第三方或行業(yè)協(xié)會出具的行業(yè)報告、被告服務(wù)器數(shù)量與荷載量、用戶付費(fèi)情況、被告游戲推廣情況、游戲收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)、顧客平均利潤凈現(xiàn)值、游戲下載量等方面判斷侵權(quán)方獲利情況,同時綜合考量侵權(quán)元素所占侵權(quán)游戲的比例來確定侵權(quán)方違法所得。


在確定侵權(quán)人違法所得時,還可以考慮適用“禁反言”原則。若侵權(quán)人在進(jìn)行游戲推廣或者宣傳過程中,向公眾宣傳己方獲利情況或者游戲運(yùn)營狀況,權(quán)利人以此作為證據(jù)證明侵權(quán)方違法所得,除非侵權(quán)方提供充分、有效的證據(jù)推翻其在先言論,否則法院應(yīng)當(dāng)對權(quán)利人提出的證據(jù)予以采納。


針對現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問題嚴(yán)重、涉網(wǎng)絡(luò)游戲糾紛越來越多、案件標(biāo)的越來越大的問題,課題調(diào)研組提出立法建議:可引入類似于商標(biāo)法中規(guī)定的懲罰性賠償?shù)囊?guī)定,對主觀惡意明顯、手段惡劣、侵權(quán)獲利巨大的侵權(quán)行為適用懲罰性賠償,以打擊網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的違法亂象,指引行業(yè)規(guī)范。


侵權(quán)連帶責(zé)任認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)待明確


一個完整的游戲呈現(xiàn)給游戲用戶,需要經(jīng)過哪些步驟?游戲玩家不一定能回答的問題,法官給出了答案。


“游戲研發(fā)商將游戲開發(fā)完成后,交由運(yùn)營商推廣發(fā)行,游戲用戶可在游戲渠道平臺商提供的網(wǎng)站或手機(jī)App平臺中下載該游戲,由三方按照一定比例進(jìn)行分成?!币渍浯赫f。


易珍春介紹,目前游戲渠道平臺商大致可以分成三類:自己研發(fā)游戲,將游戲研發(fā)、運(yùn)營、渠道一體化;代理其他研發(fā)商開發(fā)出來的游戲,包括獨(dú)家代理和非獨(dú)家代理兩種;為用戶提供游戲平臺服務(wù)并負(fù)責(zé)網(wǎng)站維護(hù),其中的游戲均來自于用戶自主上傳。由于游戲渠道平臺商不同的經(jīng)營模式,使得他們所發(fā)布的游戲被控侵權(quán)時其所負(fù)的法律責(zé)任也不盡相同。


“絕大部分網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是手機(jī)游戲都會通過網(wǎng)絡(luò)游戲推廣平臺提供給公眾,渠道平臺商的作用日益顯現(xiàn),有些游戲渠道平臺商的分成比例甚至高于研發(fā)商、運(yùn)營商?!币渍浯航榻B,在越來越多的游戲維權(quán)案件中,權(quán)利人會選擇將游戲渠道平臺商與游戲研發(fā)、運(yùn)營商一起作為共同被告進(jìn)行訴訟,與對游戲研發(fā)商、運(yùn)營商的責(zé)任認(rèn)定相比,游戲渠道平臺商的責(zé)任認(rèn)定更為復(fù)雜,往往會成為審理中的焦點(diǎn)和難點(diǎn)問題。不同主體之間責(zé)任如何劃分、渠道商承擔(dān)連帶責(zé)任的判斷標(biāo)準(zhǔn)等問題亟待規(guī)范。


“無論哪種經(jīng)營模式,游戲渠道平臺商在收到權(quán)利人發(fā)送的侵權(quán)警告函和初步證據(jù)之后,必須采取包括游戲下線,或通知游戲開發(fā)商刪除侵權(quán)因素等必要措施,而不能聽之任之,否則就需要對擴(kuò)大的損失承擔(dān)連帶責(zé)任?!币渍浯赫f。


來源:法制日報

記者:張昊

編輯:IPRdaily.cn LoCo

校對:IPRdaily.cn 縱橫君

涉游戲動漫知識產(chǎn)權(quán)訴訟數(shù)量飆升 審理面臨挑戰(zhàn)

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