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手游版權(quán)困境:為何侵權(quán)這么容易,維權(quán)就這么難?

產(chǎn)業(yè)
IPRdaily11年前
手游版權(quán)困境:為何侵權(quán)這么容易,維權(quán)就這么難?
手游版權(quán)困境:為何侵權(quán)這么容易,維權(quán)就這么難?

 

【小D導讀】
抄襲容易,維權(quán)艱難!

 

這是當前著作權(quán)維權(quán)糾紛中現(xiàn)實“困境”,而這在手游版權(quán)保護中顯得更加突出。日前,盛大游戲宣布將重點針對市場上的仿傳奇手游進行維權(quán)救濟,目前已一次性發(fā)出約200份維權(quán)公函,涉及蘋果、百度、UC九游、豌豆莢、同步推等約20家被告公司,初步索賠合計達5000萬元人民幣。

 

很多人可能會很驚訝,怎么會有這么多侵權(quán)方,索賠金額居然這么高。但是,站在版權(quán)人角度來看,最頭疼的問題是:侵權(quán)怎么會這么容易?

 

而這就不得不說到當前手游維權(quán)的難點問題:

 

首先,“創(chuàng)新難,復制易”

 

在手游作品中,游戲人物設(shè)計、游戲內(nèi)容、游戲操作以及游戲效果,想要創(chuàng)新非常不容易,但是,一旦有新的創(chuàng)新形式出現(xiàn),復制起來卻非常容易。

 

比如《天天愛消除》走紅后,一夜之間,手機玩家會在各大應(yīng)用市場看到各種新上市的消除類的游戲,消除的對象可能從球變成了菱形,顏色從綠色變成了紅色。

 

這個時候,你會發(fā)現(xiàn),手機游戲市場的競爭,比拼的不是原創(chuàng)實力,而是“優(yōu)化能力”,誰的優(yōu)化能力強,誰的推廣能力強,誰就能快速占領(lǐng)市場,并獲得不菲的收入。而原創(chuàng)者如果在推廣、運營上的能力不夠或投入不足,很快就會被“埋沒”。

 

而復制容易或容易復制的根源在于作品的屬性所致。眾所周知,不論文字形式,還是人物造型,抑或是視覺效果,只要有個模型或參考,找?guī)讉€設(shè)計人員“照貓畫虎”一番就能輕易實現(xiàn)對他人作品的“剽竊”或“抄襲”。

 

更令版權(quán)人苦惱的是,手機游戲作品“易復制”的這種屬性基本無法改變或扭轉(zhuǎn),因為手機游戲必須是可視化的。只要可視了就能實現(xiàn)模仿。

 

其次,“侵權(quán)易,認定難”

 

在手機游戲行業(yè),一款新游戲走紅后,同類游戲會如“雨后春筍”般“涌現(xiàn)”。從“抄襲者”角度看,這屬于個性游戲“種類化”。比如,《逃離神廟》走紅后,迅速催生了一類新游戲——跑酷游戲。各種以奔跑為形式、重力感應(yīng)控制的跑酷游戲大量上市,如果人物角色、場景稍有變化,想要認定構(gòu)成侵權(quán)就已經(jīng)很難,如果游戲名稱、人物、場景有較大變化,就更難認定構(gòu)成侵權(quán)。

 

這其實也給作品保護提出了另外一個思路,那就是,在做好作品的著作權(quán)保護外,是否需要同步考慮將獨創(chuàng)性的內(nèi)容、設(shè)計或操作通過專利或技術(shù)秘密等方式予以保護?

 

當然,這里面又會涉及到一個問題,擴大保護范圍會否束縛行業(yè)發(fā)展?而這恰恰是侵權(quán)者們最愿意高舉的大旗。

 

其三,“抄襲多,賠償難”

 

誠如前述,手游作品復制、侵權(quán)很容易,但是,侵權(quán)認定有難度,相當于給抄襲者們提供了很好的保護,因此,抄襲者們眾多。

 

但當著作權(quán)人去聲張權(quán)利時,又會發(fā)現(xiàn)另外一個問題,那就是“抄襲多,賠償難”。造成賠償難原因有很多,有的是沒賺著錢沒錢賠,有的是轉(zhuǎn)移財產(chǎn)致使無錢可賠。

 

但歸根到底,可能是版權(quán)人耗費較長時間去維護權(quán)益,卻發(fā)現(xiàn)維權(quán)成本遠大于收益。這又給著作權(quán)人出了一道難題,到底是坐視抄襲者們狂歡,自己忍著;還是耗費巨資出手維權(quán),自己虧著。當你成為版權(quán)人時,這個問題還真的不好拿捏,一邊是市場機會稍縱即逝;一邊是別人不費力氣也賺的盤滿缽滿。

 

要想改變當前手游維權(quán)難的困局,可能需要著作權(quán)人變更保護思路、維權(quán)方式和路徑:

 

第一,變單一保護為組合保護。

 

當前,手機游戲作品多以版權(quán)保護為主,后續(xù)新創(chuàng)作的手游作品,在做好版權(quán)保護的同時,應(yīng)同步考慮引入專利、商標等全面保護策略。

 

比如從游戲名稱、游戲人物造型、游戲內(nèi)容甚至是游戲操控等,根據(jù)游戲的特點,從不同的維度加強知識產(chǎn)權(quán)的申請和保護。

 

這樣做的好處在于能突破手游版權(quán)侵權(quán)認定難及保護范圍有限的問題。此外,對于侵權(quán)作品的打擊手段也可以變的更加多樣化。

 

第二,變單點維權(quán)為批量維權(quán)。

 

以此次盛大游戲維權(quán)方式為例,一次性面向游戲開發(fā)商、應(yīng)用市場等多個環(huán)節(jié)數(shù)十家廠商,一次性批量發(fā)出200封維權(quán)公函。這種做法的好處也是顯而易見的,與點對點維權(quán)相比,它能有效震懾相關(guān)利益鏈,并有望以最快的速度遏制侵權(quán)作品的傳播或銷售,以期以最快的速度將侵權(quán)損失降到最低。

 

手機游戲作品,作為一種商品會受到市場生命周期的影響,一款游戲如果不能持續(xù)賺錢,那么,對于手機游戲開發(fā)者來說,既要投入巨大成本維持老游戲的運營,還是需要投入巨大成本開發(fā)全新的游戲。

 

因此,與其他作品不同的是,手機游戲作品的版權(quán)維權(quán)更迫切需要“手段市場化”、“結(jié)果貨幣化”,通過興訴維權(quán)遏制侵權(quán),擴大收入來源。

 

 

作者:李俊慧 來源:鈦媒體 整理:IPRdaily 趙珍 網(wǎng)站:globalwellnesspartner.com

 

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