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很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?

國際視野
阿耐9年前
很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?

IPR Daily,全球影響力的知識產(chǎn)權(quán)新媒體

426.cn,60萬知識產(chǎn)權(quán)人的上網(wǎng)首頁


很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?

本文由公眾號智圈提供


今年以來,不談VR已經(jīng)變成一件很不時尚的事情,這個行業(yè)引發(fā)的市場熱度,超過很多人的想象。


對于任何一個新興行業(yè),誰都知道在早期開始,構(gòu)建技術(shù)壁壘是一件很重要的事。一是利用技術(shù)壁壘構(gòu)建產(chǎn)品性能/賣點優(yōu)勢,讓賣相更好一點;二是利用專利優(yōu)勢來吸引投資方注意,吸引更多的投資;三是可以借此樹立品牌形象。


從整個行業(yè)來講,全球的專利數(shù)會超過幾千件,于是大頭們的形象再次出現(xiàn)。


很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?

(來自LexInnova的分析,VR技術(shù)全球前五大巨頭)


暫且把目光從國外大頭身上移開,轉(zhuǎn)而聚集到國內(nèi)的中小廠商上,它們站在一個風(fēng)口行業(yè)上,他們所作的創(chuàng)新體現(xiàn)了這個行業(yè)最實際的技術(shù)使用情況和市場的動態(tài)。


樣本選擇了國內(nèi)35家VR新興廠商(約300件專利),它們大多在2015-2016年接受了新一輪的融資,推出了自己的產(chǎn)品,并且基本都未上市。


我們分析了其中擁有自己專利技術(shù)的21家。


首先,來看申請名單:


很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?

(數(shù)據(jù)統(tǒng)計到2016年7月初,有部分數(shù)據(jù)未公開)


排名前三的基本情況:小鳥看看、虛擬現(xiàn)實科技、蟻視。


從數(shù)據(jù)分析可以看出這個行業(yè)一些自身特點:


(1)發(fā)展非常迅猛,在2012年之前只有少量專利申請,而由于VR技術(shù)在2015年進入公眾視野并受到資本追捧,僅2015年的申請量就比2014年翻了3倍。


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(2)專利申請伴隨公司產(chǎn)生,公司成立時或成立前就已經(jīng)開始著手進行專利申請,比如,從公開的途徑查看小鳥看看成立于2015年04月,在當(dāng)月的專利申請量就達到20件,有別于其它行業(yè)或中國公司的傳統(tǒng)發(fā)展路徑(專利申請都是在產(chǎn)品發(fā)布前或發(fā)布后著手去做);


(3)創(chuàng)始人有非常強的技術(shù)背景:


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虛擬現(xiàn)實公司的王潔囊括了公司的所有專利(當(dāng)然也有可能公司其它人的專利也歸在她名下),技術(shù)涵蓋了鏡片、鏡筒、圖像處理、系統(tǒng)構(gòu)造、動作捕捉、環(huán)境模擬技術(shù)等。


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而覃政是典型的技術(shù)背景出身,本科就讀于北京航空航天大學(xué),碩士博士就讀于中國空間技術(shù)研究院(航天五院),以覃政作為第一發(fā)明人的專利數(shù)目達到27件。


這也從一定側(cè)面上看出這個行業(yè)一定程度上是由技術(shù)所驅(qū)動的,技術(shù)能力扮演著重要的角色。


好,現(xiàn)在講講這個行業(yè)大家關(guān)注的點。


一、這個行業(yè)目前大家都在做什么樣的技術(shù)改進?


我們把VR技術(shù)做了以下分類:


計算機處理技術(shù):包括三維重構(gòu)、數(shù)據(jù)采集、圖像拼接、物理建模、圖像處理


結(jié)構(gòu)設(shè)計:包括鏡片或鏡筒、調(diào)節(jié)機構(gòu)、穿戴結(jié)構(gòu)、固定機構(gòu)、系統(tǒng)構(gòu)造、柱狀透鏡、接口、攝像裝置、手持裝置、傳感器、散熱結(jié)構(gòu)、顯示源


交互技術(shù):動作捕捉、眼球追蹤、運動模擬、環(huán)境模擬技術(shù)、手勢跟蹤、觸覺反饋


顯示技術(shù):圖像處理、視頻格式匹配、界面操作、屏幕適配、圖像技術(shù)


電路技術(shù):電路設(shè)計或電源


網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù):軟件更新、社交、身份識別


以下是各個技術(shù)分類的專利布局情況:


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可以看成出VR行業(yè)大家主要聚中在對結(jié)構(gòu)進行改進。而改進的重點包含了:


(1)   鏡片與鏡筒的結(jié)構(gòu)改進;


(2)   調(diào)節(jié)機構(gòu):左右眼鏡片中心距離可以調(diào)節(jié),鏡片與屏幕的距離可以調(diào)節(jié);


(3)   穿戴結(jié)構(gòu):包括頭盔的連接帶等;


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由此也可以知道:目前國內(nèi)廠商專利申請重在通過結(jié)構(gòu)設(shè)計將虛擬場景呈現(xiàn)出來,公司較為關(guān)注產(chǎn)品的外形,佩載的舒適感等偏用戶體驗的問題。


在比較核心,較為底層的計算機處理技術(shù)(通過傳感器,如攝像頭感知三維環(huán)境信息,到三維場景重構(gòu)、場景識別、物理建模再到CG圖像渲染)方面,則較為缺失。


二、公司們都在做什么


排名前三的3家公司,都有各自的技術(shù)核心。


(1)小鳥看看公司


小鳥看看比較特色的地方在于其內(nèi)置手機屏幕技術(shù),包括:


第一:設(shè)置抽屜式插槽來放置手機


CN105652446:虛擬現(xiàn)實頭盔前面可以抽出手機夾板,打開手機中的 VR 應(yīng)用并調(diào)成 VR模式就可以放進去了


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第二:手機中的分屏技術(shù)


CN105528207:使用OpenGL將待顯示的屏幕內(nèi)容中各個圖像的紋理分別繪制到左側(cè)屏幕和右側(cè)屏幕上進行顯示,使得安卓應(yīng)用可以在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中使用。


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(2)虛擬現(xiàn)實科技


涉及領(lǐng)域非常多,主要也是涉及對結(jié)構(gòu)、外觀的改進(鏡片),有意思的是,與其它公司不同,它們在網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)方面也進行了嘗試:


CN104793743:通過服務(wù)器分析出于虛擬社交場所的用戶的心情變化,實時不加掩飾的將人的心理變化在虛擬社交中反映出來(比如你見到美女時瞳孔放大,心率加快,就很容易被對方“捕捉”到,于是。。。)。


很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?


CN104967887:當(dāng)用戶配戴好虛擬現(xiàn)實眼鏡時,即通過虹膜識別和/或人臉識別等方式獲取用戶的特征,對用戶的身份進行適時確認和鑒權(quán)(身份驗證)。


(3)蟻視科技


蟻視涉及的專利是偏基礎(chǔ)型的,相對而言也是其中技術(shù)含量最高的。


以下這篇申請于2012年的專利就體現(xiàn)了他們的技術(shù)實力,它是蟻視最早申請的專利。


CN104285176:立體焦場式眼鏡顯示器(立體光場)


很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?


此篇專利申請于2012年10月,但直到2015年1月才申請進行公布。


這件專利除了在中國申請外,還進行國際專利申請和歐洲專利申請。


技術(shù)核心是:顯示器包含投影組件(1)及顯示控制器件,投影組件(1)由若干個投影單元(2)組成,單個投影單元(2)投射出若干元光束(3)。同一投影單元(2)發(fā)出的元光束(3)呈發(fā)散關(guān)系且互不相交。不同投影單元(2)發(fā)出的元光束(3)經(jīng)過晶狀體(4)后,在視網(wǎng)膜(5)附近相交,形成集束焦點(6),所有集束焦點(6)組成籠罩著視網(wǎng)膜的立體焦場(7)。當(dāng)晶狀體(4)屈光度改變時,立體焦場(7)也隨之發(fā)生位移和形變,從而使不同的集束焦點(6)落在視網(wǎng)膜(5)上而被人看清,而之前能被看清的集束焦點(6)則趨于發(fā)散。


可看作是前置型虛擬現(xiàn)實頭盔的基礎(chǔ)專利,專利目前還未授權(quán)。


二、這個行業(yè)的技術(shù)痛點在哪里?


1.眩暈感;


2.可視角度;


3.屏幕幀速;


三、他們是如何解決眩暈問題的


比如:深圳聚眾創(chuàng)科技有限公司   公開號:CN204679719      公告日:2015-09-30


問題:目前的3D眼鏡在進行調(diào)整焦距及瞳距操作的時候,由于兩個3D鏡片的聯(lián)動作用,同時發(fā)生改變,極易造成使用者眩暈;


很火很火的VR行業(yè),專利到底在做什么?


解決方案:對兩個鏡片架7分別單獨的調(diào)整焦距及瞳距(看起來相當(dāng)簡陋呀),這樣的話可以適應(yīng)不同的使用者的要求,比如有些使用者雙眼存在視力差,此時就需要采用不同的焦距。


四、目前還有什么“坑”值得填一下


第一個坑:網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)是用戶體驗的重要組成部分,包括了身份權(quán)限設(shè)置,社交應(yīng)用,用戶喜好識別推送,另外數(shù)據(jù)安全(隱私)也是用戶關(guān)心的問題,目前各家在這方面的申請仍然偏少,并且處于起步階段,這個坑還是值得填的;


第二個坑:動作捕捉包括了方向追蹤和位置追蹤等,其中方向追蹤是捕捉人的頭部轉(zhuǎn)動,并實時刷新顯示,這其中又涉及到多軸傳感技術(shù)和算法等等,這也是VR區(qū)別于其它技術(shù)領(lǐng)域的重要特征;而位置追蹤是捕捉人位置的移動并反饋到虛擬世界中,這對于VR的實際應(yīng)用(毫無疑問首先應(yīng)該想到的是游戲)中的自然性與舒適度影響巨大。


此兩點說到底,都是為了降低普通人使用VR產(chǎn)品的門檻,一旦VR實際使用的問題得到解決(連廣場舞的大爺大媽都愛用了),那這個行業(yè)離騰飛也就不遠了。


來源:智圈(ID:iwdoing)

作者:林炮勤

編輯:IPRdaily  彭瑩

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