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游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式可以獲得著作權保護

行業(yè)
小杯6年前
游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式可以獲得著作權保護

游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式可以獲得著作權保護

#本文僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場#


原標題:典型案例丨游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式可以獲得著作權保護


針對以往將網絡游戲的不同要素按照美術作品、文字作品、音樂作品等進行分類保護的方式,有侵權者對熱門游戲進行“換皮”抄襲,以逃避法律的規(guī)制。江蘇高院近期審結的蝸牛公司訴天象公司、愛奇藝公司侵害著作權糾紛案,通過該案的審理和判決,在國內首次明確了網絡游戲中玩法規(guī)則的特定呈現方式,可以獲得著作權法保護。


江蘇高院近期審結的蝸牛公司訴天象公司、愛奇藝公司侵害著作權糾紛案,通過該案的審理和判決,在國內首次明確了網絡游戲中玩法規(guī)則的特定呈現方式,可以獲得著作權法保護,使用“換皮”抄襲手段可以被認定為著作權侵權。具體而言,對于著作權法關于思想與表達的分界不宜作機械理解,當作品的內容已經通過創(chuàng)作呈現為作品的具體表達時,就已經屬于著作權法保護作品表達的范疇。本案的判決結果在游戲行業(yè)內引起廣泛反響,對網絡游戲領域的知識產權保護作出了有益探索,對推動網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展具有重要意義。此外,本案的賠償額亦經過法院詳細調查,全額支持了蝸牛公司3000萬元的訴訟主張,體現了最嚴格保護知識產權的裁判理念。


游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式可以獲得著作權保護

——蝸牛公司訴天象公司、愛奇藝公司侵害著作權糾紛案


裁判要旨


著作權法只保護“表達”不保護“思想”,這里的“表達”并不僅指“表達形式”,還包括具有獨創(chuàng)性的“表達內容”。網絡游戲中,通過具有獨創(chuàng)性的界面布局、文字、交互等設計,以及對其他公有領域、有限表達等要素所進行的選擇、排列、組合所構成的新的界面布局、文字、交互等設計,實現了對游戲具體玩法規(guī)則的特定呈現方式,如果該特定呈現方式已經可以達到區(qū)別于其他游戲的創(chuàng)作性特征,則其可以被認定為具有獨創(chuàng)性的“表達”,仍屬于著作權法保護作品表達的范疇,獲得著作權法的保護。


案件信息


一審:蘇州中院(2015)蘇中知民初字第00201號民事判決書;


二審:江蘇高院(2018)蘇民終1054號民事判決書。


案情摘要


蝸牛公司開發(fā)的手機游戲《太極熊貓》最早版本于2014年10月31日上線;天象公司、愛奇藝公司開發(fā)的手機游戲《花千骨》最早版本于2015年6月19日上線。2015年8月5日,蝸牛公司向一審法院提起訴訟,認為《花千骨》手機游戲“換皮”抄襲了《太極熊貓》游戲,即僅更換了《花千骨》游戲中的角色圖片形象、配音配樂等,而在游戲的玩法規(guī)則、數值策劃、技能體系、操作界面等方面與《太極熊貓》游戲完全相同或者實質性相似。要求天象公司、愛奇藝公司立即停止侵權行為,在公開媒體上賠禮道歉、消除影響,并賠償經濟損失3000萬元。


一審法院經審理查明,《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲相比,其中有29個玩法在界面布局和玩法規(guī)則上基本一致或構成實質性相似;另外《花千骨》游戲中47件裝備的24個屬性數值與《太極熊貓》游戲呈現相同或者同比例微調的對應關系;《花千骨》V1.0版游戲軟件的計算機軟件著作權登記存檔資料中,功能模塊結構圖、功能流程圖以及封印石系統(tǒng)入口等全部26張UI界面圖所使用的均為《太極熊貓》游戲的元素和界面。同時,在新浪微博以及IOS系統(tǒng)《花千骨》游戲用戶評論中,亦有大量游戲玩家評論兩游戲非常相似。


關于賠償額,一審法院查明,2015年7月至2016年1月期間,天象公司向愛奇藝公司開具的增值稅專用發(fā)票涉及價稅金額16917299.33元。天象公司認證愛奇藝公司開具的增值稅專用發(fā)票涉及價稅金額40871859.22元。根據愛奇藝公司與天象公司簽訂的《


天象公司、愛奇藝公司的主要抗辯包括以下幾點:1.游戲的玩法規(guī)則屬于思想,不能受著作權法保護;2.蝸牛公司的權利基礎存在瑕疵,其向法院演示的游戲版本是其自行單獨搭建的服務器,存在修改的可能性;3.《花千骨》游戲在人物形象、故事情節(jié)、音樂配音等方面均與《太極熊貓》游戲存在較大差異,即便部分玩法規(guī)則相同,也屬于合理借鑒不屬于侵權;4.蝸牛公司主張的賠償額過高。


另,蝸牛公司確認《花千骨》游戲經過歷次迭代更新,于2016年1月19日上線發(fā)布的1.8.0版本已經不包含指控的侵權內容。


法院認為


蘇州市中級人民法院一審認為:第一,涉案《太極熊貓》游戲運行動態(tài)畫面整體構成以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,網絡游戲的整體運行畫面是其整體作品的表現形態(tài)。第二,《太極熊貓》游戲整體畫面中游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式構成著作權法保護的客體。第三,《花千骨》游戲在游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,并在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創(chuàng)作,侵害了蝸牛公司享有的改編權。第四,天象公司、愛奇藝公司應承擔停止侵權、賠償損失、消除影響的民事責任。


江蘇高院二審認為:


一、關于《太極熊貓》游戲是否屬于著作權法保護的作品問題


首先,《著作權法實施條例》第二條規(guī)定,著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。而一款ARPG類網絡游戲的設計,包括了故事情節(jié)、玩法規(guī)則、裝備數值、畫面美工、配音配樂、界面布局等諸多方面的獨創(chuàng)性元素和內容,囊括了游戲設計團隊的大量智力成果,預設了游戲運行時包括玩法規(guī)則與其他各種元素進行組合后所呈現的、不斷變化的具體場景的表達以及表達的范疇,且游戲整體運行環(huán)境可實現有形復制。因此,涉案《太極熊貓》游戲屬于著作權法所規(guī)定的文學、藝術和科學領域內具有獨創(chuàng)性的智力成果,應當受著作權法的保護。


其次,網絡游戲是一個文字、音樂、圖片、視頻以及特定玩法規(guī)則等多元素的集合體,其通過計算機軟件程序支持游戲玩法規(guī)則的實現和執(zhí)行,玩法規(guī)則亦非一成不變的獨立存在,可以借助諸多條件項的設定,通過不同規(guī)則、不同要件之間復雜多樣的同類或跨類元素的組合,形成可以持續(xù)感知、區(qū)別于組合要素的具體表達,依托玩家操作調取游戲圖片、音樂、視頻等素材形成有獨創(chuàng)性的、有變化的、連續(xù)運行的游戲畫面。游戲整體運行畫面是游戲玩法規(guī)則以及所有游戲素材相結合而形成的有機、連續(xù)、動態(tài)的作品呈現。誠然,對網絡游戲的權利保護可以根據其元素的不同分別從文字作品、美術作品、音樂作品或者計算機軟件作品等角度進行,但是這類細分權項的保護只是保護了網絡游戲中的某一個元素類別,并不足以實現對具有完整性特征的網絡游戲的充分保護和實質保護,這也使得侵權者很容易通過回避、更換整體游戲中某一類別元素的方式來逃避侵權責任。在此情形下,一審法院以包含游戲玩法規(guī)則及所有游戲素材的游戲運行整體畫面為比對基礎,以期實現對網絡游戲的整體保護,系在現行法律體系框架內的合理判斷,具有相應的事實基礎和法律依據。


再次,《著作權法實施條例》第四條第(十一)項規(guī)定,電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。本案中,《太極熊貓》游戲的不同角色、角色間的互動、整個游戲的故事情節(jié)等內容設計,類似于電影創(chuàng)作過程中的劇本創(chuàng)作;而隨著玩家操作形成的整體運行畫面,類似于電影在劇本的框架下進行攝制及成像的過程,且玩家操作后呈現的表達亦在游戲開發(fā)者設定范圍的邊界之內。同時,該游戲整體畫面包括一系列有伴音或無伴音的游戲畫面,可以通過電腦等數字播放設備予以傳播。因此,在目前我國著作權法對作品形式采用列舉式的情形下,將《太極熊貓》游戲的整體運行畫面認定為類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,并無明顯不當。


綜上,《太極熊貓》游戲的整體運行畫面可以認定為類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,給予其著作權保護。


二、關于《花千骨》游戲是否侵犯《太極熊貓》游戲著作權問題


(一)《太極熊貓》游戲中玩法規(guī)則的特定呈現方式可以被認定為著作權法保護的客體


著作權法只保護表達,不保護思想,這是著作權法的基本原理,但是這里的“表達”并不僅指“表達形式”,也包括具有獨創(chuàng)性的“內容”。如將他人創(chuàng)作的小說作品使用“同義詞替換”的方法全部改寫一遍,使得兩者在表達的具體形式(具體的遣詞造句)上完全不同,但是因為兩者在“內容”即故事情節(jié)、人物、事件發(fā)展順序、人物之間關系上完全一樣,因此后者仍構成對前者的著作權侵權。


關于劃分“思想”和“表達”的邊界問題,以一部小說為例,能歸入“思想”范疇的絕不僅僅是這部小說的主題或者中心思想,從作品的每一個細節(jié)開始直至無數個細節(jié)的并存、連續(xù),再到最終作品向讀者傳遞出可以提煉的中心主題,存在著一步步漸進演繹,由朦朧到清晰、由抽象到具體、由復雜表達到簡單表達的過程,類似于一個由低端至頂端的三角形的結構。從三角形低端的每一個字、每一句話、每一段落的文字表達,到三角形頂端的主題思想之間,存在一個不斷抽象和概括的過程,這個過程相當于三角形中不斷接近頂端的漸漸趨窄的狀態(tài),這種狀態(tài)的變化并非涇渭分明,也接近于三角形中內含著上邊線越來越短的無數個梯形結構,直至頂端最終的一個點即中心思想。顯然,從底邊最為基本的表達到頂端最為清晰的思想,有一個逐漸遞進過程,也融入了不同進度、不同程度、不同方式的表達。對于作品而言,雖然思想是可以直接進行表達或者間接進行表達的感知,但作品中屬于思想的部分和屬于表達的部分往往存在互相交織的情形,并非可以簡單定義出一個清晰的分界線。一般而言,對于在先作品和在后作品之間的比較,三角形中頂端以下趨同部分越多,就代表越接近“表達”意義上的侵權。顯然,判斷侵權與否的分界線并不能劃在最底端,否則就意味著只有逐字逐句的抄襲才屬于侵犯“表達”的行為,大大縮小了“表達”的應有范圍;同樣,這條分界線也不能劃在最頂端,否則任何比主題思想具體一些的抽象情節(jié)均會被認定為“表達”,大大擴大了“表達”的應有范圍。如何確定“思想”與“表達”的分界線,仍然需要結合作品的具體情形進行具體判斷。


本案中,首先,《太極熊貓》游戲玩法系統(tǒng)設計中的對戰(zhàn)、成長、擴展和投放等系統(tǒng)以及對戰(zhàn)系統(tǒng)項下的PVE(玩家與電腦)、PVP (玩家與玩家)對戰(zhàn)系統(tǒng),成長系統(tǒng)項下的主角系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、武神系統(tǒng),擴展系統(tǒng)項下的交互、運營活動、商城系統(tǒng),投放系統(tǒng)項下的新手引導、功能開啟、繽紛禮包、等級限制系統(tǒng)等游戲玩法規(guī)則屬于具體化、顯性化的“思想”部分,不應受著作權法的保護。其次,《太極熊貓》游戲中的“首充”玩法、“投資計劃”玩法的界面基本布局以及在主界面設計中出現的下排多為功能區(qū)按鈕、左右兩側為豎排按鈕的布局,在戰(zhàn)斗界面設計中出現的左右下方分別為操縱搖桿、技能鍵的布局等非獨創(chuàng)性或屬于有限表達和公有領域的表達內容,亦應從蝸牛公司主張的“表達”中排除。


在排除上述相關內容之后,《太極熊貓》游戲中剩余的界面基本布局、界面具體內容均由蝸牛公司獨立設計,且通過界面內直白的文字形式或游戲操作界面的連續(xù)展示,實現了將部分游戲具體玩法規(guī)則的對外敘述表達,網絡游戲玩家通過這些具有獨創(chuàng)性的界面布局、界面文字、界面交互,可以了解到蝸牛公司在《太極熊貓》游戲中所設計的特定玩法規(guī)則及其運行體驗。因此該部分的界面布局和界面內容可以看作是對游戲具體玩法規(guī)則的特定呈現方式,構成著作權法中的“表達”。以一審法院比對的玩法31“煉星”為例,如果說RPG游戲中一般都有通過道具提升角色屬性的設計,這一規(guī)則可以認定為是“思想”,所有的游戲設計者都可以使用。但是如果如《太極熊貓》游戲一樣,設計為如下規(guī)則:(1)煉星是指消耗太極煉星符為主角提升屬性的玩法,即通過消耗太極星符來激活不同的星宿從而獲取對應的屬性提升角色自身實力,玩家等級到達13級后開啟該玩法。(2)每個星位需要消耗一定的太極煉星符進行煉化,煉化一次獲得一條成長屬性。具體為,點擊中央大圓形中最下方的小圓星位后,消耗相應的煉星符即可煉化成功(沒有足夠煉星符的提示失?。瑹挸傻脑撔俏粚傩燥@示在右側屬性信息欄中,原煉星星位右側的星星自右移至最下方的煉星星位,成為當前可煉星位,其原來位置上出現新的星位名稱。每次實際進行煉化的僅為最下方的星位,其余六個空余星位始終空余。(3)煉星屬性從生命、傷害、免傷到屬性傷害共有十余種不同的種類,配置于大量星位中。(4)太極煉星符是戰(zhàn)役副本中“戰(zhàn)神的饋贈”中的專有產出道具。因為該規(guī)則中包括了具體的觸發(fā)條件、道具數量、界面布局、操作流程等,已經具體細化到了一定的程度,故其可以被認定為具有獨創(chuàng)性的受著作權法保護的“表達”?!痘ㄇЧ恰酚螒蛟谶@一玩法上與《太極熊貓》相比,除了界面圖形以及部分道具名稱存在不同,大部分內容構成實質性相似,已經超出了創(chuàng)作“巧合”的空間,可以認定兩者雖然在“表達形式”上存在部分不同,但是在“表達內容”上構成實質性相似。


此外,在此需進一步說明的是,除了考慮上述蝸牛公司具有獨創(chuàng)性的界面布局、文字、交互等設計之外,蝸牛公司對其他公有領域、有限表達等要素所進行的選擇、排列、組合所構成的新的界面布局或具體玩法規(guī)則的特定呈現,如果已經可以達到區(qū)別于其他游戲的創(chuàng)作性特征,則其也可以被認定為具有獨創(chuàng)性的“表達”。


綜上,二審法院認為,《太極熊貓》游戲中玩法規(guī)則的特定呈現方式可以被認定為著作權法保護的客體。


(二)依據現有證據,可以認定《花千骨》游戲實施了對《太極熊貓》游戲的“換皮”抄襲


“換皮”抄襲一般是指在后游戲使用與在先游戲不同的IP形象、音樂等元素,而在玩法規(guī)則、數值策劃、技能體系、操作界面等方面完全與在先游戲相同或者實質性相似。由于玩法規(guī)則、數值策劃、技能體系、操作界面是一款游戲的核心內容,因此其可以實現與在先游戲在操作習慣、用戶體驗等方面的一致。同時,通過對在先游戲的“換皮”抄襲,可以大量減少游戲的開發(fā)成本投入,縮短游戲的開發(fā)周期。本案中,蝸牛公司提交的大量證據已經可以證明,《花千骨》游戲實施了對《太極熊貓》游戲的“換皮”抄襲。


首先,根據一審法院查明的事實,《花千骨》V1.0游戲軟件的計算機軟件著作權登記存檔資料中,功能結構模塊圖、功能流程圖以及封印石系統(tǒng)入口UI參考圖1、參考圖2等全部26張UI界面所使用的均為《太極熊貓》游戲的元素和界面。天象公司及愛奇藝公司抗辯認為系其委托的第三方登記公司隨意使用的圖片,該主張明顯不符常理。同時,該使用行為從另一個側面印證了蝸牛公司關于天象公司及愛奇藝公司為了在《花千骨》電視劇熱播期間盡快推出游戲產品,進而使用“換皮”抄襲的主張。


其次,《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲在對戰(zhàn)副本、角色技能、裝備及武神(靈寵)系統(tǒng)等ARPG游戲的核心玩法及其相應的表達內容上存在諸多的實質性相似之處,且在47個裝備的24個屬性數值上,均呈現出相同或相同比例微調的對應關系。同時,在某些設計缺陷上,《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲亦完全一致,進一步證明其實施了“換皮”抄襲行為,如:在《太極熊貓》“煉星”界面上,主體部分的八卦圖8個圓圈中實際只使用了下面兩個圓圈,真正可以點擊的只有最下方的一個,整體畫面大部分被浪費,此為蝸牛公司界面設計上的失敗之處,但《花千骨》游戲中亦復制了該設計。


再次,網絡游戲的最終用戶即網絡游戲玩家對兩款游戲的相似性感知及操作體驗,亦是判斷兩者是否相似的重要考量因素。本案中,蝸牛公司列舉了部分新浪微博用戶發(fā)言及IOS系統(tǒng)《花千骨》游戲的用戶評論內容,其中有“花千骨手游好像太極熊貓一個模子刻出來的”“剛公測的時候就玩了這個游戲,感覺跟熊貓這款游戲……副本、競技、沖塔的模式幾乎一樣,不一樣的就是職業(yè)、游戲人物跟各大場景”等內容,證明對于參與網絡游戲的玩家來說,已經可以非常明顯地感知到兩款游戲在玩法規(guī)則、數值策劃、技能體系、操作界面等方面的相似性。


(三)《花千骨》游戲實質上利用了《太極熊貓》游戲中玩法規(guī)則的特定表達內容,構成著作權侵權


關于《花千骨》游戲實施了對《太極熊貓》游戲的“換皮”抄襲行為,上述內容已經詳細論述,在此不再重復。需要進一步闡述的是,針對“換皮”抄襲這一行為,是否可以將其認定為著作權侵權行為。


首先,天象公司與愛奇藝公司均上訴認為,蝸牛公司主張的游戲玩法規(guī)則屬于“思想”的范疇,不屬于著作權法保護的客體。對此二審法院認為,如前所述,《太極熊貓》中具有獨創(chuàng)性的展現游戲具體玩法規(guī)則的界面文字、布局、交互構成游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式,可以認定為著作權法保護的客體。具體的界面圖形和界面文字等內容可以認定是具體的“表達形式”,而在其之上進行的一層抽象與概括,可以演繹到某一特定的具體玩法規(guī)則的具體設定,這一層級的內容可以認定為系“表達內容”,同樣可以被認定為著作權法保護的客體。當然,在這之上的進一步抽象和概括到再上一級的游戲玩法和規(guī)則,則應該將其認定為屬于“思想”的范疇。本案中一審法院認定需要保護的《太極熊貓》游戲中玩法規(guī)則的特定呈現方式仍屬于“表達內容”的層級,故其并不屬于“思想”的范疇,可以受著作權法保護。


其次,天象公司二審提交了包含多個不同種類網絡游戲比對分析的新證據,擬證明相同類別的游戲不僅在游戲界面布局設計上極為相似,同時在游戲規(guī)則的設計上亦十分相似,故同類游戲在游戲玩法規(guī)則的設計上具有高度相似性,此已系行業(yè)慣例。對此二審法院認為,天象公司所舉證據中不同游戲的規(guī)則及界面比對,均仍處于較高的抽象層級,并未細分至某些特定的具體的玩法規(guī)則的詳細呈現方式,且其比對的界面內容亦較少。以其比對的MMORPG類游戲《倩女幽魂》與《天龍八部》來說,其比對了“角色創(chuàng)建”“主界面”“組隊”“好友”“幫會”“幫會信息”“幫會福利”等七種玩法,其中“幫會信息”“幫會福利”屬于“幫會”玩法的下一級內容。在這些玩法界面中,天象公司的比對主要可以證明兩款游戲在界面布局上存在較高的相似性,但是并未進一步證明兩款游戲在除界面布局之外的一些細節(jié)設置上也存在相似性(如本案《太極熊貓》在公會界面中有:“備注:退出公會需要等待24小時才能重新加入公會”內容,而《花千骨》門派界面中也有:“注意:離開門派24小時后才能加入新門派”等高度相似內容)。同時,其中部分玩法如“主界面”“好友”等界面中,還存在有公有領域或有限表達的部分,因此二審法院認為天象公司所舉該組證據不能達到其證明目的,對其關聯性不予確認。


再次,天象公司二審提交了第二組新證據,擬證明根據相關行業(yè)論著可知游戲必備的三個要素是故事性、藝術性和交互性。游戲規(guī)則只是游戲交互性的一小部分,無法等同于整個游戲,將游戲規(guī)則等同于游戲作品繼而認為游戲規(guī)則相同則兩個游戲作品相同并構成著作權侵權,違反游戲設計一般原理也違背游戲行業(yè)普遍認知。對此二審法院認為,一審法院認定《花千骨》游戲侵權的基礎,是其侵犯了《太極熊貓》游戲玩法規(guī)則的特定呈現方式,而非僅是兩者玩法規(guī)則的相同。如前所述,游戲玩法規(guī)則在游戲中的表達,涉及到游戲整體結構、游戲界面的布局、內容、交互以及裝備數值、技能體系的策劃等多個方面,其并不是僅涉及游戲的交互性,在故事性、藝術性方面也會有所涉及。因此天象公司的該點抗辯理由不能成立,不予采納。


最后,天象公司與愛奇藝公司還上訴認為,《花千骨》游戲與《太極熊貓》游戲在故事背景、美術設計、配音配樂等方面均完全不同,因此即便在游戲玩法規(guī)則存在部分相似,也不應認定兩者構成整體相似,進而認定《花千骨》游戲侵犯《太極熊貓》游戲的著作權。對此二審法院認為,一款網絡游戲的設計,其游戲結構、玩法規(guī)則、數值策劃、技能體系、界面布局及交互等設計屬于整個游戲設計中的核心內容,相當于游戲的骨架,而游戲角色形象、配音配樂等內容則屬于形象設計,相當于游戲的皮膚或者衣服,所以行業(yè)內才將只更換IP形象、音樂等元素而在玩法規(guī)則、數值策劃、技能體系、操作界面等方面實質相似的行為稱呼為“換皮”抄襲。涉案《花千骨》游戲在對戰(zhàn)副本、角色技能、裝備及武神(靈寵)系統(tǒng)等ARPG游戲的核心玩法上與《太極熊貓》游戲存在諸多實質性相似之處,且在部分細節(jié)上存在的雷同,遠遠超出了創(chuàng)作巧合的可能性,故可以認定《花千骨》游戲對《太極熊貓》游戲的具體玩法規(guī)則所涉及的特定表達進行了整體照搬和復制,構成著作權侵權。


《著作權法》第四條第(十四)項規(guī)定,改編權,即改變作品,創(chuàng)作出具有獨創(chuàng)性的新作品的權利;該法第十二條規(guī)定,改編、翻譯、注釋、整理已有作品而產生的作品,其著作權由改編、翻譯、注釋、整理人享有,但行使著作權時不得侵犯原作品的著作權。本案中,雖然《花千骨》游戲在IP形象、音樂、故事情節(jié)等方面與《太極熊貓》游戲不同,但是這并不能改變其在某些特定核心玩法上對《太極熊貓》游戲進行抄襲的侵權認定,一審法院將其更換游戲IP形象、音樂、故事情節(jié)的行為認定為侵犯《太極熊貓》游戲的改編權,具有相應的事實和法律依據。


綜上所述,《花千骨》游戲對《太極熊貓》游戲實施了“換皮”抄襲行為,構成著作權侵權,一審法院相關認定正確。


三、關于一審法院確定的賠償額是否適當的問題


首先,天象公司與愛奇藝公司均上訴認為,不能將雙方間的資金往來全部認定為涉案《花千骨》游戲的收入,因為雙方之間可能存在不宜公開的其他交易。對此二審法院認為,在民事訴訟過程中,當事人對自己的主張有責任提供證據,即便天象公司與愛奇藝公司之間存在其他不宜對一般公眾公開的交易,其也完全可以作為證據向法院提交并要求法院對相關證據進行保密,但從本案一審階段至二審審理期間,天象公司與愛奇藝公司未向法院提交任何證據證明其主張,故其上訴理由缺乏事實依據不能成立,對此不予支持。


其次,天象公司與愛奇藝公司均上訴認為,《花千骨》游戲的收入很大一部分是源于《花千骨》電視劇的熱播,即便部分游戲玩法規(guī)則與《太極熊貓》實質相似,這部分的內容對《花千骨》游戲的貢獻度亦很低,遠遠達不到一審判決的3000萬元。對此二審法院認為,一方面,一審法院根據雙方增值稅發(fā)票計算得出的游戲總分成收入是231156634.2元,該收入數額遠低于根據蝸牛公司二審提交的《寧波富邦精業(yè)集團股份有限公司發(fā)行股份及支付現金購買資產并募集配套資金暨關聯交易預案》(修訂稿)所推算出的各方分成數額,且一審法院考量的利潤率13.9%亦是已經扣除了IP方的分成成本以及研發(fā)方的分成成本、服務器成本、期間費用及所得稅金額等成本,在此基礎上計算得出的利潤仍超過3000萬元;另一方面,正是因為天象公司、愛奇藝公司實施了前述的改編侵權行為,才使得其可以縮短研發(fā)周期,在同名電視劇熱播期間同步推出《花千骨》手游。在此情形下,一審法院根據查明的雙方間總收入分成,并結合其他查明事實以及侵權行為的性質、情節(jié)等因素,酌情確定3000萬元的賠償額,并無明顯過高。


再次,愛奇藝公司還上訴認為,賠償計算時間點不應計算至《花千骨》1.8.0版本上線的時間,應當計算至《花千骨》1.1.1版本下線的時間。對此二審法院認為,網絡游戲在進行版本更替時一般不會突然更換大量的游戲界面、操作及玩法規(guī)則,因此在蝸牛公司已經證明《花千骨》游戲1.1.1版本對《太極熊貓》游戲構成侵權的前提下,應當由天象公司或愛奇藝公司來進一步證明《花千骨》游戲在哪個版本已經與《太極熊貓》游戲不存在實質性相似?,F一審過程中,天象公司和愛奇藝公司僅證明了《花千骨》1.8.0版本已經不含侵權內容且得到了蝸牛公司的認可,因此一審法院將《花千骨》1.8.0版本的上市日期認定為其停止侵權的日期,并無不當,愛奇藝公司認為應當僅計算至《花千骨》1.1.1版本下線時間的主張無事實和法律依據,不予采納。


一審判決:天象公司、愛奇藝公司立即停止侵權(已履行),在全國性報刊上刊登聲明消除影響,并賠償蝸牛公司經濟損失3000萬元。


二審判決:駁回上訴,維持原判。
 

一審合議庭:錢建國、王蔚玨、嚴常海

二審合議庭:魏明、史蕾、張長琦

法官助理:顧正義

 
來源:江蘇知產視野

作者:顧正義

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君



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