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十評MOBA游戲地圖著作權系列之六:MOBA游戲縮略地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究

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十評MOBA游戲地圖著作權系列之六:MOBA游戲縮略地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究

十評MOBA游戲地圖著作權系列之六:MOBA游戲縮略地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究

#文章僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場,未經作者許可,禁止轉載#


來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師

原標題:十評MOBA游戲地圖著作權系列之六MOBA游戲縮略地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究


本文摘要:


1. 地圖作品之所以受著作權法保護,是由于其可以在藝術美感層面和信息匯編層面體現獨創(chuàng)性。


2. 在藝術美感層面,MOBA游戲縮略地圖在色彩、線條和標注方法上有選擇和處理的余地。


3. 在素材的選擇和編排層面,MOBA游戲縮略地圖受到場景圖結構和布局的桎梏,繪制者主觀創(chuàng)造的空間非常有限,難以滿足獨創(chuàng)性要求。


關鍵詞:縮略地圖 圖形作品 藝術美感 信息匯編


如本系列第三篇推文《MOBA游戲縮略地圖涉及的作品類型界定》所述,MOBA游戲縮略地圖是一種指示位置關系的功能性圖示,涉及的作品類型是地圖作品。在符合作品類型定義的外在要件之下,更為核心的問題在于,MOBA游戲縮略地圖所涉智力成果是否滿足該類型作品的獨創(chuàng)性標準。


地圖作品是一種蘊含科技屬性、受客觀事實所限的特殊作品,介于事實表達與藝術價值的罅隙之間,那么,究竟其哪些部分體現著獨創(chuàng)性呢?本文試圖在地圖作品的語境下探索MOBA游戲縮略圖獨創(chuàng)性的判斷標準。


一、地圖作品的獨創(chuàng)性表達


有人認為,地圖作品是對地理要素的客觀反映,它服務于實用性功能,無所謂獨創(chuàng)性。這種認識既不符合地圖創(chuàng)作的客觀實際,也與著作權法基本理論相悖。事實上,地圖作品的獨創(chuàng)性至少體現在地圖語言的修飾美化和地理要素的綜合取舍兩個方面。【1】


1. 地圖作品中的設計之美


地圖作品構成法定作品類型之一,與其體現的技術實用性毫不相關,著作權法保護地圖作品是因為其“好看”,而不問其“好用”。著作權法視域下的地圖作品由點、線、面、圖形組成,包含著人們眼中嚴謹、精確、簡潔、和諧與對稱的科學之美【2】和設計之美。地圖美學主要通過符號設計和色彩設計得以實現,不同的繪制者可以為地圖符號系統(tǒng)設計出獨特的藝術性標志、圖例、插圖。盡管大多數制圖學者長期致力于地圖的技術研究,但地圖的美學和藝術表達才是著作權法關注和保護的對象。


在自然語言中,通過對文字的排列組合、詞匯的推敲運用,能夠展現語言的藝術性。而地圖符號正像是地圖的語言,通過控制符號的形狀、尺寸、色彩、方向、亮度等基本變量,再對注記加以排列、組合、調整大小、運用色彩和紋理填充,能夠凸顯圖面的層次、豐富地圖內容、增強清晰易讀性,給讀者帶來視覺上的和諧之美。【3】


2. 地圖作品中的信息匯編


對于地圖作品而言,除了畫面的美觀能夠體現藝術領域的獨創(chuàng)性以外,對標注信息的選擇和取舍也體現出信息匯編層面的獨創(chuàng)性。這一理論在美國梅森案的上訴判決中得以體現。該案法院認可了專家證人的意見,即不同地圖繪制者可以對不同來源、不同層次的地理信息作出“選擇、協(xié)調、整合”,并運用個人判斷力和技巧對這些地理信息進行“匹配、編排乃至圖形化描述”,如此方形成了充分多樣的具體表達,足以受到版權法保護。【4】


判斷地圖作品中的信息匯編是否具有獨創(chuàng)性,與判斷匯編作品獨創(chuàng)性的路徑十分相似。根據思想與表達混同理論,其關鍵在于選擇或編排的方法是否是一種被量化的操作,從而有沒有給匯編者留下個性化主觀判斷的空間。如果該選擇或編排方法產生的匯編結果并不是依附于實用功能的唯一表達,則沒有與思想混同,能夠構成著作權法保護的作品。【5】


二、MOBA游戲縮略地圖的獨創(chuàng)性標準分析


游戲縮略圖通常位于游戲的左上角,它將游戲場景地圖以俯視視角形成的平面圖反映出來,為玩家指示其在整張游戲地圖中所處的位置,又稱為“小地圖”。對于MOBA游戲縮略地圖而言,受到戰(zhàn)術地圖的功能性限制,游戲縮略圖在有限空間內的表達無法達到美術作品所要求的藝術美感和審美意義,因此不具備構成美術作品的可能性。同時,游戲縮略圖呈現的是游戲地圖的整體結構和布局,其功能在于向玩家指示所處游戲的位置和方位,滿足地圖作品反映空間分布的要求。對于MOBA游戲縮略地圖在何種程度上能構成地圖作品,需要結合上文所述的地圖作品獨創(chuàng)性表達以及MOBA游戲縮略地圖的特征加以分析判斷。


 1. 藝術美感層面:有創(chuàng)作余地


如前文所述,從地圖作品的概念來看,地圖作品作為作品的一種類型,是因為其屬于具備著作權法所要求的藝術美感的特定表達。換言之,對于地圖作品而言,創(chuàng)作者在色彩、線條和標注方法上有選擇和處理的余地。


十評MOBA游戲地圖著作權系列之六:MOBA游戲縮略地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究

《奇跡MU》游戲俯視圖


從MOBA游戲縮略地圖的制作過程來看,游戲縮略圖主要為玩家指示其在整張場景地圖中所處的位置,這要求游戲縮略圖真實、客觀反映游戲場景地圖的河流、障礙物、防御塔等事物。游戲縮略圖是對游戲場景地圖的抽象與概括,二者具有一一對應的關系。同時,MOBA游戲縮略地圖主體部分來源于“三條兵線、正方形、大小龍、中間河谷、紅藍BUFF放置”設計,這已經成為MOBA游戲的通用表達,屬于公有領域的產物,不受著作權法保護。對該主體部分予以去除后,游戲縮略圖在部分點、線條、顏色的表達上存在創(chuàng)作空間。根據獨創(chuàng)性的要求,對部分點、線條的設計所呈現的獨立藝術美感與在先MOBA游戲地圖在客觀上應存在可以識別的差異。為滿足MOBA游戲縮略地圖具備地圖作品的獨創(chuàng)性,這對MOBA游戲縮略地圖的創(chuàng)作提出了較高的要求,即需要在相對有限的創(chuàng)作空間內,體現游戲創(chuàng)作者的個性化選擇與取舍。


因此,對于MOBA游戲縮略地圖而言,它在部分色彩、線條和標注方法上存在可選擇的余地。在判斷MOBA游戲縮略地圖的獨創(chuàng)性時,應當排除“三條線路、中路與河道十字交叉”的通用設計以及各種元素的慣常表達后,從MOBA游戲縮略地圖在功能元素之外的作品元素是否達到地圖作品所要求的個性特點與藝術美感加以分析。


 2. 信息匯編層面:類似“戶型圖”


著作權法認可地圖能夠基于對位置信息的組合、取舍而產生獨創(chuàng)性,前提是這種匯編方法可以與實用性功能相分離。那么,MOBA游戲縮略地圖是否能在信息匯編層面產生獨創(chuàng)性呢?


對于MOBA游戲縮略地圖而言,它以簡單的構圖線條、配色方案和圖形圖例呈現游戲場景的路線走向。一方面,可供其編排、選取的信息僅限于該款MOBA游戲場景圖中人為創(chuàng)設的游戲世界,其元素的豐富多樣性顯然無法與現實世界相比。另一方面,圖示簡略、一目了然已經成為繪制MOBA游戲縮略地圖的行業(yè)通識,這亦是對縮略地圖本身的復雜精細性所做的限制。因此,在取舍和表達事實信息這一層面上,它更接近于“戶型圖”而不是“電子地圖”。


但是,在美國近期關于“戶型圖”的判例中,法院認為,繪制一戶房屋的平面圖時,呈現臥室、廚房、客廳、陽臺等區(qū)域的位置和比例關系的操作方法是有限的,根據戶型圖的功能需求和行業(yè)習慣,取舍和安排素材的空間也極其受限。【6】同理,MOBA游戲縮略地圖也存在類似的表達有限性和實用功能性的問題。盡管游戲縮略地圖是虛構的,但它是對客觀存在的場景圖的抽象,必須呈現MOBA的核心規(guī)則,即“三條線路、中路與河道十字交叉”。同時,為了給玩家提供定位功能,必須反映場景圖中的障礙物、防御塔、野怪等事物,這就導致在繪制縮略地圖時,想要選擇傳達或不傳達某一事實信息實際上存在著各種條條框框,摘編和安排的方式其實是可量化的。


十評MOBA游戲地圖著作權系列之六:MOBA游戲縮略地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究

戶型圖與槍戰(zhàn)類游戲縮略地圖對比


此外,MOBA游戲縮略地圖的構圖和布局與游戲規(guī)則和設計思想密不可分,根據著作權法的思想與表達混同理論,這些表達屬于思想而不具有獨創(chuàng)性。對于MOBA游戲而言,它是一種純粹的競技類游戲,從觀感上看類似于一場競技比賽,因此可類比于足球和籃球等競技體育,其玩法和規(guī)則占據主導地位,相對應的場景處于次要輔助地位。特定類型游戲的玩法和規(guī)則決定了角色類型、技能類型、場地類型及場地布局表達的有限性。例如,人們經過長久以來的經驗與實踐達成如下共識:正規(guī)的足球和籃球比賽,必須發(fā)生在足球場和籃球場,團隊成員擁有各自擅長的技能、擔任各自特定的角色、分工配合與對手競技,且為了保證游戲的公平性和競技性,所有標準的、經典的足球場和籃球場都相類似。同理,MOBA游戲地圖是無數玩家經過上億次測試之后總結出來的,要實現經典玩法就必須使用特定的路線走向。因此,MOBA類游戲的經典玩法和規(guī)則決定了該類游戲經典的角色類型、技能類型及地圖類型,游戲縮略地圖的表達與設計思想(三路玩法)發(fā)生了混同。


三、結語


地圖作品的獨創(chuàng)性體現在藝術處理和信息匯編兩個層面。對于MOBA游戲縮略地圖而言,在判斷其藝術美感上的獨創(chuàng)性時,應當首先剔除功能性元素和公有領域的設計,再對剩余部分點、線條的設計是否呈現獨立藝術美感、體現個性化的選擇與取舍做出判斷。在審視其信息匯編層面的獨創(chuàng)性時,由于MOBA游戲縮略地圖的匯編方法無法與實用性功能相分離,無法在這一層面認定其獨創(chuàng)性。




注:

【1】張世剛等:《淺析地圖著作權保護》,載《科技與出版》2010年第9期,第15頁。

【2】 王遷:《知識產權法教程(第六版)》中國人民大學出版社2019年1月,第90頁。

【3】 繆坤等:《地圖的信息表達與美學思維》,載《測繪與空間地理信息》2015年第1期,第186-187頁。

【4】 See Mason v. Montgomery Data, Inc, 967 F 2d 135,135-145(5th Cir. 1992).

【5】謝晴川:《論獨創(chuàng)性判斷標準“空洞化”問題的破解》,載《學術論壇》2019年第5期,第51-52頁。

【6】 鄭欽云:《美法院界定家裝設計圖版權保護的限度》,載《中國新聞出版廣電報》2017年7月13日。


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5、十評MOBA游戲地圖著作權系列之五:MOBA游戲地圖獨創(chuàng)性判斷主體研究




來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君



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