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【小D導讀】
手機游戲、網頁游戲等新興平臺上的游戲越來越多的陷入抄襲,或者說“高仿”的困境中。因為游戲的周期越來越短,為了賺取“短平快”的收入,“模仿借鑒”就成了創(chuàng)收捷徑,無論是對于抄襲者還是維權者,通過法律來主張權利都不是一條坦途,需要注意以及避免的問題不在少數。
手機游戲、網頁游戲等新興平臺上的游戲越來越多的陷入抄襲,或者說“高仿”的困境中。因為游戲的周期越來越短,為了賺取“短平快”的收入,“模仿借鑒”就成了創(chuàng)收捷徑。為了應對這種情況,盛大游戲甚至一次性批量發(fā)出200封維權公函,打包進行維權。而暴雪與網易在上海一中院起訴游易網絡侵犯著作權及不正當競爭,兩個案子雙雙勝訴。
無論是對于抄襲者還是維權者,通過法律來主張權利都不是一條坦途,需要注意以及避免的問題不在少數,這里就通過案例實踐及相關的法律規(guī)定來解釋一二,對網絡游戲抄襲的法律問題進行一些梳理。
一、案例
(1)暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網絡科技有限公司侵害著作權糾紛案,(2014)滬一中民五(知)初字第23號
案件中,原告暴雪娛樂公司對大量證據進行了公證,選取了五個方面希望證明被告侵權:
爐石標識;
游戲界面;
卡牌牌面設計;
卡牌和套牌的組合;
視頻和動畫特效。
沒有例外法院認為這五個方面都可以作為著作權來加以保護,但是被告的行為是否侵權就是另一個問題了。
對于爐石標志,法院認定“兩者在線條、色彩組成的造型及其美感上沒有實質性差異,其在細節(jié)上的細微差別,不足以形成不同造型,也不足以為公眾帶來不同的美感”,因此被告侵權;對于游戲界面,法院認為“著作權法對作品的保護,僅保護思想的表達,而不延及思想本身。
就原告請求保護的“游戲界面”而言,界面的布局屬于思想的范疇,應當在著作權的保護范圍之內剔除”;對于卡牌牌面設計,法院認為“被控侵權游戲的卡牌牌面設計與原告請求保護的卡牌牌面布局近似,但兩者在色彩、圖案等元素上均有差異”,因此不構成侵權;對于卡牌和套牌的組合,法院認為“被告在對游戲進行說明時,還是在可能的范圍內對個別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規(guī)則對表達的限制,這種差異已經足以認為兩者不構成復制關系”;對于視頻和動畫特效,法院認為原被告產品的動畫無實質性差異,因此構成侵犯復制權。
(2)暴雪娛樂有限公司(BlizzardEntertainment)等訴上海游易網絡科技有限公司擅自使用知名商品特有裝潢糾紛、虛假宣傳糾紛、其他不正當競爭糾紛案,(2014)滬一中民五(知)初字第22號案件中,上海一中院認為:“原告游戲作為一種特殊的智力創(chuàng)作成果,需要開發(fā)者投入大量的人力、物力、財力,凝聚了很高的商業(yè)價值。被告并未通過自己合法的智力勞動參與游戲行業(yè)競爭,而是通過不正當的抄襲手段將原告的智力成果占為己有,并且以此為推廣游戲的賣點,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認的商業(yè)道德,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當的借鑒和模仿,具備了不正當競爭的性質。”判決根據《反不正當競爭法》中的法律原則,而不是某一條具體規(guī)則對抄襲行為進行了界定,認定抄襲構成反不正當競爭,并據此判決原告勝訴。
(3)NEXON HOLDINGS株式會社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權、不正當競爭糾紛案,(2006)一中民初字第8564號
案件中,存在原告證據準備不足的地方,除此以外,對于游戲界面,北京一中院認為界面屬于通用表達不享有著作權,或者就是存在少許差異而不構成侵權。對于兩款游戲的實際游戲畫面不構成相似。對于兩款游戲的道具在整體上并不相似,對道具名稱也不享有著作權。對于不正當競爭,法院認為兩款游戲在名稱中僅有一個“堂”字相同,因此不構成不正當競爭。
二、理論
(1)著作權
著作權法中有個理論叫做“思想-表達兩分法”,即著作權僅保護作品的“表達”,而不保護作品“思想”。也就是說,創(chuàng)意、概念、想法、構思這樣的東西并不為著作權法所保護,著作權法保護的是真正完成的作品。所以,需要盡早將“創(chuàng)意”轉化為“表達”。
對于判斷軟件作品是否侵權,法院通常會按照“實質性相似+接觸”這個標準進行判斷,即構成軟件著作權侵權,需要兩款作品存在實質性的相似,并且在后作品存在接觸到在先作品的可能性(只要存在可能性即可)。法院認定作品抄襲,需要在后作品與在先作品存在實質性的相似,從判例在對這個標準的運用來看,只要對界面、畫面稍作修改就可以算是不存在實質性相似,比如界面的位置變換、調換配色、改變名稱都可以規(guī)避實質性相似這個標準。而“接觸”這個判斷標準運用起來就復雜的多,需要從軟件開發(fā)之初就規(guī)避“接觸”的可能性,這里就不贅言了。
也可以借鑒一下美國近期的有關游戲侵犯著作權案例。在2012年新澤西州地區(qū)法院所審理的“俄羅斯方塊案”(Civil Action No. 09-6115)中,法院認為構成《俄羅斯方塊》版權的并不是那些被奉為經典的游戲規(guī)則或機制,而是另一些“獨特的表現”,比如游戲中對落點的提示、游戲場景的長寬為20×10等細節(jié)。
在2012年美國華盛頓州西區(qū)法院所審理的“Spry Fox 訴LOLApps案”(C12-147RAJ)中,法官先是客觀地對比了兩款游戲中受版權保護的元素,再以兩部作品的“整體概念與感覺”是否雷同為標準進行比較,最終法院參考了第三方博客中認為Yeti Town模仿了Triple Town的觀點,裁定兩者的“整體和概念和感覺”構成“大量雷同”。這些判斷方法在未來也可能會為中國的法院所使用,需要有所準備。
(2)不正當競爭
因為侵害著作權糾紛與不正當糾紛法院通常會合并審理。提起不正當競爭之訴通常會依據《反不正當競爭法》第五條的規(guī)定:“經營者不得采用下列不正當手段從事市場交易,損害競爭對手:(二)擅自使用知名商品特有的名稱、包裝、裝潢,或者使用與知名商品近似的名稱、包裝、裝潢,造成和他人的知名商品相混淆,使購買者誤認為是該知名商品;……”或者是使用一些原則性的規(guī)定。
在使用《反不正當競爭法》第五條時,需要首先證明自己的商品是知名商品,這就增加了一重的舉證責任,也可以想見被告必然會提出證據來證明該商品并不如原告所稱的那么知名。而且原告還需要證明兩款游戲相似到足夠造成混淆,這些都是極為主觀的判斷標準,需要律師結合實際情況進行判斷。
三、措施
僅從法律上講,游戲抄襲大致上可以分為幾類:
游戲規(guī)則
角色、圖片、音效等游戲元素
源代碼侵權
(1)抄襲方
在現行司法實踐中,對其他游戲規(guī)則的“借鑒”是最為安全的,比如無數游戲模仿《暗黑破壞神》,暴雪娛樂也因此被奉為ARPG游戲的開山鼻祖。但是對規(guī)則的“借鑒”也需要注意避免落入文字著作權的保護范圍。
對其他游戲中角色、圖片、音效等游戲元素的“借鑒”是比較危險的,只要修改的程度不大,構成實質性相似,就很有可能被法院認定是侵犯著作權。因此還請美工、音效們多費些心思,多做一些原創(chuàng)性工作。 抄襲源代碼無疑是最為兇險的,只要申請鑒定機構進行同一性鑒定得出相似的鑒定意見,那么法院可能會因此直接判決侵權。而且源代碼侵權還可能會構成侵犯商業(yè)秘密。
(2)維權方
對于企業(yè)維權來說,向運營平臺寄送律師函要求侵權游戲下架可能是最為便捷的方法了,但是律師函不等于法院判決,效果不能保證,而且還可能會引來知識產權確認不侵權之訴。企業(yè)還應盡早固定證據,通過公證、軟件著作權登記或時間戳認證等方式將可能被侵權的作品固定下來,以備不時之需。
企業(yè)如果需要通過訴訟進行維權,著作權是首選的途徑,因為著作權獲得簡單,較容易就可以證明自己是權利人。如果被侵權產品具有一定的知名度,可以選擇利用《反不正當競爭法》進行維權,證明自己產品的包裝、名稱被人侵犯,或者通過《反不正當競爭法》中的平等、公平、誠實信用法律原則來進行起訴。
如果是跳槽員工竊取源代碼另行開發(fā)游戲,企業(yè)還可以選擇以侵犯商業(yè)秘密進行起訴,但商業(yè)秘密訴訟會面臨諸多難題,比如商業(yè)秘密的認定需要具有秘密性、價值性、實用性、保密性,實踐中認定存在難度。 當然以上只是民事手段,通過行政途徑與刑事途徑進行維權在一定情況下也未嘗不可。
四、總結
在網絡游戲領域推進司法程序是一項嚴肅的事情,但司法程序漫長,以至于有觀點認為“游戲壽命當然也不長。當正義的判決用了一年事件送達時,你看到的只是‘一具冰冷的尸體’”或是“游戲壽命也不短,甚至還有可能因為這游戲上個市,于是他們說不定會拿出足夠的錢達成和解”。以上觀點顯然是失之偏頗,只要企業(yè)沒有關張,就跑不了賠償責任。另外,上市進程中遇到這樣的訴訟是會影響到股價的,沒有股東愿意看到這樣的情況。
無論是打算抄襲他人的游戲還是進行維權,中間都少不了有法律的風險。對于抄襲方來說,抄襲來到游戲可能會被下架或者因此影響到公司的聲譽。對于維權方,則可能會對訴訟進程漫長的風險,而且法院所判決的賠償往往會與心里預期存在差距。所以無論是打算抄襲還是維權,都應早作準備。
來源:虎嗅網 ? 作者:史宇航 編輯:IPRdaily 趙珍 ?
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