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作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師
原標題:十評MOBA游戲地圖著作權系列之七:MOBA游戲場景地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究
對于MOBA靜態(tài)游戲場景,其獨創(chuàng)性判斷標準需要結合美術作品的獨創(chuàng)性以及MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。在個案中應當首先排除不受著作權法保護的思想、公有領域部分以及非獨創(chuàng)性部分,再對場景地圖的元素所呈現(xiàn)的最低限度審美意義是否達到與在先MOBA游戲的差異性予以考量。對于MOBA游戲動態(tài)畫面,其是否構成類電作品的核心在于是否具備劇情性表達。若MOBA游戲僅僅對競技畫面的真實、客觀反映,沒有出現(xiàn)連續(xù)且完整的劇情,也無法像劇情類游戲一樣通過預設的故事情節(jié)來搭建世界觀和價值觀,則游戲畫面缺乏與類電作品相似的表現(xiàn)形式,不構成類電作品。
本文摘要:
1. 對于MOBA靜態(tài)游戲場景而言,其獨創(chuàng)性判斷標準需要結合美術作品的獨創(chuàng)性和MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。
2. 對于MOBA游戲動態(tài)畫面,其雖滿足類電作品的外在要件,但競技玩法使其具有設計無劇情、內容不連續(xù)、結果不確定等特點,不符合類電作品的內在獨創(chuàng)性要求。
關鍵詞:場景地圖 獨創(chuàng)性 美術作品 類電作品
如本系列第四篇推文《MOBA游戲場景地圖涉及的作品類型界定》所述,MOBA游戲場景地圖存在兩種表現(xiàn)形式,其一為靜態(tài)的場景片段,涉及美術作品;其二是動態(tài)的游戲畫面,涉及類電作品。區(qū)分作品類型的意義之一在于,不同類型作品的創(chuàng)作空間不同,相應地,獨創(chuàng)性標準也應當結合作品類型的特征加以調試。因此,本文旨在對靜態(tài)場景地圖和動態(tài)游戲畫面各自所涉的作品類型下的獨創(chuàng)性判斷標準加以闡明。
一、美術作品類型下MOBA靜態(tài)場景圖的獨創(chuàng)性判斷標準
對于靜態(tài)游戲場景,它包括藝術加工化的道路走向、不同區(qū)域、位置、布局安排等,使得游戲場景在整體造型及內部構成元素的色彩、形狀、布局上試圖傳達藝術美感,并吸引游戲玩家。這使得MOBA游戲靜態(tài)圖存在構成美術作品之可能。但是在何種程度上才能構成著作權法意義上的美術作品呢?這需要結合美術作品的獨創(chuàng)性以及MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。
暴雪MOBA游戲 《風暴英雄》戰(zhàn)場細節(jié)場景圖
獨創(chuàng)性作為作品的必備條件和本質屬性,是世界各國著作權立法的通例,但關于獨創(chuàng)性的界定標準問題,各國的規(guī)定不一。英美法系國家崇尚“重商主義”的傳統(tǒng)使其在著作權制度的規(guī)定中更加關注作者的經濟利益。而大陸法系的著作權法以“人格價值觀”為哲學基礎,注重對作者精神權利的保護,并采取了較為嚴格的獨創(chuàng)性標準。同樣,我國著作權法對獨創(chuàng)性的具體含義沒有任何規(guī)定,雖然司法解釋給出了“創(chuàng)作性”的要求,但具體標準不明。【1】考慮到著作權法鼓勵和促進作品創(chuàng)作與傳播的目的,在目前情況下,司法實務及學界贊同美國的獨創(chuàng)性判斷標準,采取最低限度創(chuàng)造性標準作為作品的構成要件。【2】
但是,此種最低限度的創(chuàng)造性標準并非沒有限度和要求。作品創(chuàng)作方式的不同,其獨創(chuàng)性要求也會存在差異。著作權法所要求的“獨”既包括從無到有的獨立創(chuàng)作,也包括以他人已有作品為基礎進行的再創(chuàng)作。對于后者,它要求必須與原作品之間存在著可以被客觀識別的、并非太過細微的差異。換言之,改編作品的獨創(chuàng)性要求應高于一般的原創(chuàng)性作品。MOBA游戲場景圖系在DotA地圖之上制作完成,并非屬于從無到有的產物,這對游戲設計者在場景圖的具體設計上提出了較高的要求。
同時,《著作權法實施條例》要求美術作品是以線條、色彩或者其他方式構成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術作品。對于一項智力成果而言,“只要創(chuàng)作者將其對美學的獨特觀點在物質載體之上以可視方式表現(xiàn)出來,符合最低限度創(chuàng)造性的要求,就能形成美術作品?!?span style="color: rgb(0, 112, 192);">【3】美術作品的獨創(chuàng)性在于通過線條、色彩、光線效果、布局和對比度等表現(xiàn)藝術審美意境和藝術性。這不僅來源于整體構圖與色彩的和諧統(tǒng)一,也來自具體元素在色彩、線條方面所呈現(xiàn)的最低限度的審美意義。
根據著作權法只保護具有獨創(chuàng)性的藝術表達的原則,對于MOBA游戲場景圖而言,其是否構成美術作品,需要在排除公有領域的部分,以及受到平衡性和對抗性限制的功能性部分以及非獨創(chuàng)性部分后,對剩下元素是否達到最低限度的審美意義或者美感來進行分析。具體來說,應當剝離“正方形、大小龍、中間河谷、紅藍BUFF放置”的功能性設計以及相關的公有領域部分等不受著作權法保護的部分。在此基礎上,一方面,需要對MOBA游戲場景地圖呈現(xiàn)的整體色彩與構圖予以考慮。另一方面,對場景地圖中野怪、障礙物、圍墻等具體元素所呈現(xiàn)的最低限度的審美意義是否達到與在先MOBA游戲的差異性予以考量。
二、類電作品類型下MOBA動態(tài)游戲畫面的獨創(chuàng)性
對于游戲動態(tài)場景圖,即游戲畫面,“所呈現(xiàn)連續(xù)動態(tài)的視聽表達,在表達效果上與我國電影作品和類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品等視聽作品有異曲同工之妙?!?strong>【4】在經過類電作品獨創(chuàng)性標準的經驗下,游戲畫面可作為類電作品加以保護。具體到MOBA游戲畫面而言,則需要結合類電作品的獨創(chuàng)性標準進行具體分析。
1、類電作品內在的獨創(chuàng)性要求
如本系列第四篇評論所述,MOBA游戲畫面在滿足類電作品的外在要件下,其能否認定為類電作品的關鍵在于是否滿足類電作品的獨創(chuàng)性要求。類電作品的獨創(chuàng)性在于,通過前后相關聯(lián)的連續(xù)畫面,給觀眾以畫面中的人或事物在運動的感覺。作品作為思想或情感的外在表達,這要求類電作品通過故事情節(jié)等表達一定的思想情感,給人以沉浸式的視聽體驗。誠然,相關法律法規(guī)并未明確規(guī)定類電作品需要包含預先設定的故事情節(jié),但是敘事性是電影作品的重要內容和突出特征,類電作品應當符合電影作品具備完整的故事情節(jié)這一內容上的要求,這也正是類電作品獨創(chuàng)性的核心。因此,對于游戲畫面而言,其能否構成類電作品關鍵在于,連續(xù)的畫面是否滿足類電作品的情節(jié)內容要求。即,能否通過預設的故事情節(jié)來傳遞價值導向和精神追求。
在《奇跡MU》一案中,法院認為,《奇跡MU》游戲畫面是否構成類電作品,取決于其表現(xiàn)形式是否與電影作品相似。【5】隨著玩家的操作,游戲人物在游戲場景中不斷展開游戲劇情,所產生的游戲畫面由圖片、文字等多種內容集合而成,并隨著玩家的不斷操作而出現(xiàn)畫面的連續(xù)變動。上述游戲畫面由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,通過電腦進行傳播,具有和電影作品相似的表現(xiàn)形式。【6】
可以看出,在《奇跡MU》案中,《奇跡MU》作為一款角色扮演游戲,它強調的是玩家進入角色,跟隨游戲預設的故事框架展開劇情,其所呈現(xiàn)的故事情節(jié)與電影作品的表現(xiàn)形式相似,故游戲畫面可以作為類電作品加以保護。在隨后的《太極熊貓》訴《花千骨》案、【7】《昆侖墟》訴《青云靈劍決》案中,【8】法院也進一步沿用了浦東法院對于《奇跡MU》構成類電作品的認定,上述三款涉案游戲均屬于角色扮演類(RPG)網絡游戲,其主要特征在于通過主線任務、副本、定期活動推動劇情發(fā)展。可見,角色扮演類游戲一般符合類電作品的敘事性的內在要求。
《奇跡MU》的一張俯視圖
2、劇情性是判斷MOBA游戲動態(tài)畫面是否構成類電作品的核心
與具有較強故事背景和情節(jié)設定的角色扮演類游戲不同,MOBA游戲要求兩隊以上的游戲玩家,在分散的游戲地圖中通過控制英雄角色,推掉對方的防御塔和基地來獲得勝利,游戲的推塔過程更類似于競技體育比賽。如前所述,連續(xù)的畫面是否滿足情節(jié)內容要求是類電作品的核心,這也是判斷MOBA游戲動態(tài)畫面能否構成類電作品的關鍵。
但是,對于一般的MOBA游戲畫面而言,其難以滿足類電作所要求的劇情式情感表達。首先,MOBA游戲的弱劇情性使其創(chuàng)作過程和表達形式與類電作品存在較大差異,其游戲畫面是對競技畫面的真實、客觀反映,不可能出現(xiàn)連續(xù)且完整的劇情,也無法像劇情類游戲一樣通過預設的故事情節(jié)來搭建世界觀和價值觀。同時,MOBA游戲畫面整體呈現(xiàn)的是玩家操作游戲角色進行推塔的過程,游戲畫面體現(xiàn)的僅僅是推塔的技巧或比賽策略,而非著作權法意義上的藝術美感,無法落入著作權法保護的范圍。因此,同角色扮演類游戲不同,MOBA游戲畫面在整體上缺乏與類電作品相似的表現(xiàn)形式,所呈現(xiàn)的游戲畫面無法通過連貫的劇情給人以電影般的享受,無法滿足類電作品的獨創(chuàng)性要求。
然而,近日在廣州互聯(lián)網法院審理的《王者榮耀》短視頻游戲畫面侵權案中,法院認為,由于《王者榮耀》游戲符合一系列有伴音或者無伴音的畫面組成的特征,并且可以由用戶通過游戲引擎調動游戲資源庫呈現(xiàn)出相關畫面,故《王者榮耀》游戲整體畫面宜認定為類電作品。但是,法院在進行游戲畫面的類電作品分析時,并未從類電作品的獨創(chuàng)性特征著手,忽視了MOBA游戲天然帶有的“弱劇情、強交互”的特征,這種認定邏輯和裁判依據是值得商榷的。
三、結語
對于MOBA靜態(tài)游戲場景,其獨創(chuàng)性判斷標準需要結合美術作品的獨創(chuàng)性以及MOBA游戲地圖的創(chuàng)作特征具體分析而定。在個案中應當首先排除不受著作權法保護的思想、公有領域部分以及非獨創(chuàng)性部分,再對場景地圖的元素所呈現(xiàn)的最低限度審美意義是否達到與在先MOBA游戲的差異性予以考量。對于MOBA游戲動態(tài)畫面,其是否構成類電作品的核心在于是否具備劇情性表達。若MOBA游戲僅僅對競技畫面的真實、客觀反映,沒有出現(xiàn)連續(xù)且完整的劇情,也無法像劇情類游戲一樣通過預設的故事情節(jié)來搭建世界觀和價值觀,則游戲畫面缺乏與類電作品相似的表現(xiàn)形式,不構成類電作品。
注:
【1】 《最高人民法院關于審理著作權民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第十五條:“由不同作者就同一題材創(chuàng)作的作品,作品的表達系獨立完成并且有創(chuàng)作性的,應當認定作者各自享有獨立著作權?!?/span>
【2】 在廈門市恒豐商貿有限責任公司等與國家知識產權局行政訴訟中,北京高院,認為作品所要求的獨創(chuàng)性必須同時符合“獨立創(chuàng)作”和“具有最低限度創(chuàng)造性”兩方面條件;在北京鳥人藝術推廣有限公司與南寧市寶樂迪娛樂會所侵害作品放映權糾紛一案中,南寧中院認為,獨創(chuàng)性是作品的原創(chuàng)性,是作者在創(chuàng)作過程中投入了某種智力性的勞動,使創(chuàng)作出來的作品具有最低限度的創(chuàng)作性。
【3】 王遷:《著作權法》,中國人民大學出版社2015年第1版,第89頁。
【4】 李穎怡、梁栩瑜:《我國網絡游戲畫面版權問題研究》,載《政法學刊》2017年第3期。
【5】 參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字529號民事判決書。
【6】 同上注。
【7】 參見蘇州市中級人民法院(2015)蘇中知民初字201號民事判決書。
【8】 參見廣州互聯(lián)網法院(2018)粵0192民初1號民事判決書。
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來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師
編輯:IPRdaily王穎 校對:IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:十評MOBA游戲地圖著作權系列之七:MOBA游戲場景地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究(擊標題查看原文)
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