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泛娛樂產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題之游戲篇

深度
知聯(lián)社3年前
泛娛樂產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題之游戲篇

泛娛樂產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題之游戲篇

#本文由作者授權(quán)發(fā)布,不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:程珂昵 方梓鵬

原標(biāo)題:泛娛樂產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題之游戲篇


泛娛樂作為“互聯(lián)網(wǎng)+文化娛樂”的新業(yè)態(tài),已成為中國互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要表現(xiàn)之一,引領(lǐng)著文體娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為文化產(chǎn)業(yè)中不可或缺的一部分,游戲直播作為一種全新的游戲參與方式,給游戲帶來新的發(fā)展機(jī)遇,成為文創(chuàng)領(lǐng)域另一重要的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。本文將主要針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面及游戲直播畫面所涉及的知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬及保護(hù)的常見問題進(jìn)行分析與探討。



導(dǎo)讀


泛娛樂作為“互聯(lián)網(wǎng)+文化娛樂”的新業(yè)態(tài),已成為中國互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要表現(xiàn)之一,引領(lǐng)著文體娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。近年來,“元宇宙”成為泛娛樂領(lǐng)域最熱門的議題,其所描繪的虛擬現(xiàn)實(shí)世界更是博得了無數(shù)眼球。伴隨著元宇宙內(nèi)涵的不斷豐富和發(fā)展,游戲與現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)聯(lián)愈加密切,而相關(guān)的法律問題也隨之產(chǎn)生。我們討論的泛娛樂產(chǎn)業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題也因游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而具有了更寬廣的維度。



游戲篇


網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過近20年的發(fā)展,已然形成了一個(gè)具有龐大規(guī)模和巨額市場的行業(yè)。2021年12月16日中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:


2021年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。


泛娛樂產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題之游戲篇


網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為文化產(chǎn)業(yè)中不可或缺的一部分,游戲劇情設(shè)計(jì)、游戲畫面呈現(xiàn)及游戲背景音樂等多方面的結(jié)合是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心競爭力,加之近年來直播平臺(tái)的興起,游戲以直播的方式實(shí)現(xiàn)全民共享。游戲直播作為一種全新的游戲參與方式,給游戲帶來新的發(fā)展機(jī)遇,成為文創(chuàng)領(lǐng)域另一重要的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。然而,這種發(fā)展趨勢(shì)在帶來高額利潤的同時(shí)也產(chǎn)生了一系列著作權(quán)糾紛問題。為此,下文將主要針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面及游戲直播畫面所涉及的知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬及保護(hù)的常見問題進(jìn)行分析與探討。



Q1、網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面是否具有著作權(quán)法意義上的“作品”屬性?屬于什么類型的作品?


網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心表達(dá)形式。游戲動(dòng)態(tài)畫面是指隨著玩家操作而由電子設(shè)備所呈現(xiàn)的包括文字、美術(shù)、音樂等要素連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的集合。隨著網(wǎng)絡(luò)直播和錄播的興起,涉及游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的侵權(quán)糾紛也逐漸增多,而網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品,往往成為這類案件的爭議焦點(diǎn)之一。


就網(wǎng)絡(luò)游戲本身的作品屬性而言,司法實(shí)踐中存在不同裁判結(jié)果。


? 有的判決把網(wǎng)絡(luò)游戲視為計(jì)算機(jī)軟件加以保護(hù);


? 有的以反不正當(dāng)競爭法對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)權(quán)益加以保護(hù);


? 有的將網(wǎng)絡(luò)游戲中特定元素視為音樂作品、美術(shù)作品等其他類型作品加以保護(hù);


? 有的則將網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面作為類電影作品加以保護(hù),等等。


其中,網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面是否具有作品屬性作為異于傳統(tǒng)領(lǐng)域的新熱點(diǎn)問題曾一直備受爭議。


根據(jù)《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)的規(guī)定,作品是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。


對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面是否滿足該上述規(guī)定的要件,筆者作出以下分析:


首先,開發(fā)者獨(dú)立創(chuàng)作的文字、角色形象、場景、地圖、背景音樂、劇情走向等均屬于游戲要素,開發(fā)者經(jīng)過對(duì)游戲素材的取舍、選擇、設(shè)計(jì)及組合后形成的游戲動(dòng)態(tài)畫面,均體現(xiàn)了對(duì)劇情情節(jié)、操作規(guī)則、藝術(shù)風(fēng)格等的綜合考慮,屬于具有獨(dú)創(chuàng)性的智力成果。


其次,游戲本身屬于計(jì)算機(jī)軟件,軟件程序本身具有可復(fù)制性,即便是玩家隨機(jī)性的操作亦并不影響游戲畫面的可復(fù)制性。


綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面具有獨(dú)創(chuàng)性、可復(fù)制性,滿足作品的實(shí)質(zhì)構(gòu)成要件,應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)法的保護(hù)。


在游戲制作過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲的制作過程與電影的制作過程有異曲同工之處。


一般而言,網(wǎng)絡(luò)游戲制作需要經(jīng)過三個(gè)環(huán)節(jié):


? 一是策劃人員對(duì)故事情節(jié)、游戲規(guī)則、游戲場景、行為模式以及動(dòng)態(tài)環(huán)境細(xì)節(jié)的創(chuàng)作、設(shè)計(jì)等;


? 二是美術(shù)人員對(duì)角色、道具、場景、特效等游戲素材相互匹配加之建模和設(shè)計(jì);


? 三是程序人員利用上述部門提供的素材及方案進(jìn)行代碼編程,從而實(shí)現(xiàn)游戲的運(yùn)行。


實(shí)質(zhì)上,在策劃、美術(shù)等制作人員的設(shè)計(jì)過程中存在導(dǎo)演、編劇、美工、音樂、服裝設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié)與電影劇本設(shè)計(jì)極為相似,而編程人員的設(shè)計(jì)過程則相當(dāng)于電影的拍攝過程。


在游戲表現(xiàn)形式上,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是由圖片、文字、音樂等多種內(nèi)容集合而成的。


一般而言,連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫面產(chǎn)生的方式有二:


? 一是在沒有玩家操作下游戲本身自帶連續(xù)的動(dòng)態(tài)畫面,譬如登入動(dòng)畫及劇情動(dòng)畫等;


? 二是玩家在系統(tǒng)中進(jìn)行操作,賦予玩家思想的連續(xù)畫面。


上述兩種產(chǎn)生方式都與電影作品和類電影作品的表現(xiàn)形式相類似。


從游戲制作方法上,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲有別于電影作品的拍攝,采取制作的方法,但這不影響網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的類電影作品的性質(zhì)。


根據(jù)《保護(hù)文學(xué)和藝術(shù)作品的伯爾尼公約》(以下簡稱《伯爾尼公約》)第2條第(1)項(xiàng)規(guī)定,將類電作品界定為類似攝制電影的方法表現(xiàn)的作品,而非限制于攝制這一方式。我國作為《伯爾尼公約》的成員國,對(duì)類電影作品的認(rèn)定應(yīng)該與公約的精神相一致,而且我國著作權(quán)法亦是以表現(xiàn)形式為基本分類標(biāo)準(zhǔn),故游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面與電影作品的表現(xiàn)形式本質(zhì)相同。


案例


《奇跡MU》案是全國首例將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面作為類電影作品進(jìn)行保護(hù)的案例。


在該案中,一審法院創(chuàng)新性地認(rèn)為:


“《奇跡MU》游戲整體畫面,在其等級(jí)設(shè)置、地圖名稱以及地圖、場景圖的圖案造型設(shè)計(jì)、職業(yè)角色設(shè)置及技能設(shè)計(jì)、武器、裝備的造型設(shè)計(jì)等方面均具有獨(dú)創(chuàng)性,且游戲畫面可以以有形形式復(fù)制,符合上述法律規(guī)定的作品的構(gòu)成要件,屬于著作權(quán)法意義上的作品。我國著作權(quán)法關(guān)于作品的分類以其表現(xiàn)形式為基礎(chǔ)。對(duì)于類電影這一類作品,其表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動(dòng)畫面組成,這亦是區(qū)別于靜態(tài)畫面作品的特征性構(gòu)成要件,《奇跡MU》在運(yùn)行過程中呈現(xiàn)的亦是連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,具有類電影作品的表現(xiàn)形式。因此,《奇跡MU》游戲整體畫面構(gòu)成類電影作品?!?/p>


在二審中,上海知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院進(jìn)一步確認(rèn)了這種觀點(diǎn),認(rèn)為:


“雖然網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)類電影存在一區(qū)別,也即網(wǎng)絡(luò)游戲與玩家的互動(dòng)性,玩家的不同操作也會(huì)導(dǎo)致呈現(xiàn)不同的畫面,但是類電作品的表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動(dòng)的畫面,至于因不同操作而產(chǎn)生的畫面,是因不同操作的選擇而產(chǎn)生,仍在游戲開發(fā)時(shí)所設(shè)計(jì)之內(nèi),并未脫離游戲而創(chuàng)作?!?/p>


筆者認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面符合類電影作品的特別構(gòu)成要件。應(yīng)當(dāng)作為類電影作品保護(hù)。


在司法實(shí)踐中,以類電影作品定性網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面并加以著作權(quán)保護(hù)的裁判思路正在獲得認(rèn)可?!秹?mèng)幻西游2》案的裁判理由同樣持網(wǎng)絡(luò)游戲畫面被認(rèn)定為類電影作品的意見。而2020年修訂的《著作權(quán)法》已將原來對(duì)于電影和類電影作品的規(guī)定整合為視聽作品,意味著網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)畫面具有著作權(quán)法意義上的“作品”屬性,屬于視聽作品的范疇。



Q2、游戲開發(fā)者和玩家,誰可以主張網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)?


網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)連續(xù)畫面的構(gòu)成一般可以分為三類情況:


? 第一種情況是網(wǎng)絡(luò)游戲自帶的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,譬如登入畫面或通關(guān)畫面,可以美術(shù)作品或者類電影作品加以保護(hù),此類畫面的著作權(quán)屬于游戲開發(fā)者。


? 第二種情況是有玩家參與但玩家對(duì)游戲動(dòng)態(tài)畫面并未作出實(shí)質(zhì)貢獻(xiàn),對(duì)于該畫面的著作權(quán)仍然歸屬于游戲開發(fā)者。


? 第三種情況是有玩家參與而且玩家對(duì)游戲動(dòng)態(tài)畫面作出了實(shí)質(zhì)貢獻(xiàn),則玩家對(duì)相應(yīng)畫面享有著作權(quán)。


在實(shí)務(wù)中,糾紛爭議焦點(diǎn)主要集中在玩家是否對(duì)游戲動(dòng)態(tài)畫面作出實(shí)質(zhì)貢獻(xiàn)上。


最常見的是第二種情況,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的操作使游戲畫面的主要組成元素有所變動(dòng),但這種變動(dòng)在法律層面上是微乎甚微的,也可以說對(duì)游戲動(dòng)態(tài)畫面的貢獻(xiàn)弱甚至說沒有貢獻(xiàn),達(dá)不到著作權(quán)法要求的變化。


案例


上海浦東法院2016年在《奇跡MU》案一審判決發(fā)表過:“即便因操作不同而產(chǎn)生出不同的連續(xù)畫面,也均系由開發(fā)商的既定程序預(yù)先設(shè)置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戲開發(fā)者的預(yù)設(shè)對(duì)畫面作出修改。不同玩家只要選擇相同的角色,使用相同的武器、裝備、技能,以相同的路線、進(jìn)程完成相同的任務(wù),就可以得出完全相同的一系列畫面?!?/p>


在該種情況下,游戲動(dòng)態(tài)畫面只能歸屬于游戲制作人。


而第三種情況,游戲動(dòng)態(tài)畫面的組成由游戲玩家作出了大部分的貢獻(xiàn),則可以認(rèn)可游戲玩家對(duì)該動(dòng)態(tài)畫面享有著作權(quán)。例如,自由度較高的開放性世界游戲,玩家可以用游戲本身提供的模塊或素材進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)造,只要玩家畫面達(dá)到了最低的獨(dú)創(chuàng)性要求,玩家就可以憑借游戲本身的素材的組合而創(chuàng)造出新的作品。


對(duì)于元宇宙軟件中的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面也是同理。元宇宙中的背景畫面一般來自于軟件開發(fā)者,但擁有高度自主性的元宇宙用戶可以憑借軟件提供模塊或素材進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)造,只要達(dá)到了最低的獨(dú)創(chuàng)性要求,該動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)就屬于用戶所有,否則屬于軟件開發(fā)者。



Q3、直播平臺(tái)未經(jīng)許可直播游戲畫面侵犯了著作權(quán)人的何種專有權(quán)利?游戲直播行為是否屬于合理利用?


以網(wǎng)易訴華多《夢(mèng)幻西游2》案為例


在《夢(mèng)幻西游2》案中,華多公司未經(jīng)網(wǎng)易公司許可對(duì)夢(mèng)幻西游進(jìn)行直播的行為,網(wǎng)易公司以其享有的何種著作權(quán)進(jìn)行對(duì)抗?


一審法院結(jié)合《著作權(quán)法》對(duì)放映權(quán)、廣播權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的規(guī)定認(rèn)定:


首先,華多公司未經(jīng)許可對(duì)《夢(mèng)幻西游2》進(jìn)行直播的行為是華多公司簽約的主播在線參與游戲系統(tǒng)操作后呈現(xiàn)畫面的傳播,不屬于通過放映機(jī)、幻燈機(jī)等技術(shù)設(shè)備公開再現(xiàn)類電作品范疇,即不屬于放映權(quán)調(diào)整的范圍。


其次,華多公司未經(jīng)許可對(duì)網(wǎng)易游戲進(jìn)行直播的行為,不受廣播權(quán)的調(diào)整。


我國《著作權(quán)法》對(duì)廣播權(quán)的定義為“以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉(zhuǎn)播的方式向公眾傳播廣播的作品,以及通過擴(kuò)音器或者其他傳送符號(hào)、聲音、圖像的類似工具向公眾傳播廣播的作品的權(quán)利”,該案中華多公司以互聯(lián)網(wǎng)的方式對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行直播,其直播方式既不屬于以無線方式進(jìn)行的傳播,也不屬于在接收到廣播組織的無線廣播后在進(jìn)行無線或有限的轉(zhuǎn)播,華多公司并未侵犯網(wǎng)易的廣播權(quán)。


再者,華多公司的行為是通過信息網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)傳播的,公眾無法在其個(gè)人任意選定的時(shí)間獲得作品,即不屬于信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)調(diào)整的范圍。


因此,一審法院綜合考慮,認(rèn)為華多公司侵犯的是不屬于現(xiàn)行著作權(quán)法所列舉的“有名”權(quán)利,可以將其歸入“應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利”。


而直播平臺(tái)未經(jīng)許可直播游戲畫面是否構(gòu)成合理使用?


這也是《夢(mèng)幻西游2》案爭議的一大焦點(diǎn)。


我國的合理使用制度規(guī)定在現(xiàn)行《著作權(quán)法》第24條,其內(nèi)容是:“在下列情況下使用作品,可以不經(jīng)著作權(quán)人許可,不向其支付報(bào)酬,但應(yīng)當(dāng)指明作者姓名、作品名稱,并且不得侵犯著作權(quán)人依照本法享有的其他權(quán)利:(一)為個(gè)人學(xué)習(xí)、研究或者欣賞,使用他人已經(jīng)發(fā)表的作品;(二)為介紹、評(píng)論某一作品或者說明某一問題,在作品中適當(dāng)引用他人已經(jīng)發(fā)表的作品......”


很容易看出,我國采用的是封閉式的立法模式,僅僅列舉了十二種具體情形,而網(wǎng)絡(luò)直播或錄播行為很難歸類于該法規(guī)定的十二種行為模式的其中一種。故網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為不屬于著作權(quán)法中合理使用的范圍。


因此,華多公司應(yīng)當(dāng)承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。


筆者認(rèn)為:直播平臺(tái)未經(jīng)許可直播游戲畫面侵犯了著作權(quán)人“應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利”,且游戲直播行為不屬于“合理利用”的范疇。



Q4、網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)、運(yùn)營過程中的各個(gè)主體如何審慎保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)?


網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)、運(yùn)營過程中的各個(gè)主體都應(yīng)當(dāng)提高網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)意識(shí)。


游戲開發(fā)商作為游戲的權(quán)利人,在發(fā)現(xiàn)自身權(quán)益收到侵犯時(shí),應(yīng)及時(shí)固定證據(jù),通過向法院申請(qǐng)行為保全等方式積極主動(dòng)維護(hù)自身權(quán)利;同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商應(yīng)當(dāng)嚴(yán)于律己,尊重他人游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán),杜絕惡意剽竊他人游戲。


游戲MCN機(jī)構(gòu)應(yīng)嚴(yán)格遵循“授權(quán)-使用”的規(guī)則,在使用相關(guān)游戲元素進(jìn)行再創(chuàng)作加工前,須實(shí)現(xiàn)獲得游戲著作權(quán)人的授權(quán),避免侵犯游戲著作權(quán)人的權(quán)益。


網(wǎng)絡(luò)信息傳播/儲(chǔ)存平臺(tái)作為提供游戲內(nèi)容存儲(chǔ)和發(fā)布服務(wù)的提供商,自覺采取平臺(tái)內(nèi)侵權(quán)內(nèi)容的審查過濾措施,堅(jiān)決打擊網(wǎng)絡(luò)游戲盜版侵權(quán)行為,同時(shí)還應(yīng)當(dāng)審慎履行注意義務(wù),自覺遵守“通知-刪除規(guī)則”,在接到游戲權(quán)利人的相關(guān)侵權(quán)通知后及時(shí)采取相應(yīng)措施,下架侵權(quán)游戲,保護(hù)游戲權(quán)利人的合法權(quán)益。


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:程珂昵 方梓鵬

編輯:IPRdaily王穎          校對(duì):IPRdaily縱橫君


注:原文鏈接泛娛樂產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題之游戲篇點(diǎn)擊標(biāo)題查看原文)


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泛娛樂產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)專題之游戲篇

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