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全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

訴訟
灣區(qū)知識產(chǎn)權(quán)5年前
全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

#本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表IPRdaily立場#

 

原標(biāo)題:全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判,英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

 

IPRdaily消息:8月12日,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院對全國首例涉5G云游戲侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛兩案宣判。法院一審判決廣州某科技有限公司停止侵權(quán),即停止在“點(diǎn)云菜雞”網(wǎng)站和“菜雞”云游戲平臺(包括windows版、安卓端、iOS端)上提供上述游戲,刪除與上述游戲有關(guān)的用戶數(shù)據(jù),賠償深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司因《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《地下城與勇士》游戲所致經(jīng)濟(jì)損失及合理費(fèi)用分別為62萬元、53萬元、53萬元,賠償深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司、騰訊科技(深圳)有限公司因《逆戰(zhàn)》《QQ飛車》游戲所致經(jīng)濟(jì)損失及合理費(fèi)用均為45萬元,上述五款游戲合計(jì)因侵權(quán)判賠258萬元。

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元


二原告訴稱

 

深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司(以下簡稱騰訊計(jì)算機(jī)公司)、騰訊科技(深圳)有限公司(以下簡稱騰訊科技公司)訴稱:二原告是涉案五款游戲《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《地下城與勇士》《逆戰(zhàn)》《QQ飛車》的合法運(yùn)營方和維權(quán)方,引領(lǐng)業(yè)界進(jìn)入5G云游戲時代,對涉案游戲享有著作權(quán)維權(quán)及對云游戲用戶流量、數(shù)據(jù)進(jìn)行獲取及收益的合法競爭性權(quán)益。廣州某科技有限公司未經(jīng)授權(quán)將涉案游戲置于其云服務(wù)器中供公眾在網(wǎng)頁版、移動端以及PC端使用“菜雞”云游戲平臺獲得涉案游戲,侵害二原告對涉案游戲享有的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),同時其將用戶流量復(fù)制到其平臺上,利用涉案游戲?yàn)椤安穗u”云游戲平臺做引流宣傳,通過銷售“秒進(jìn)卡”“加時卡”提供云游戲排隊(duì)加速、加時的有償服務(wù),提供“上號助手”的無償服務(wù),限制二原告的涉案游戲畫質(zhì)、功能及信息鏈接等行為,擠壓了二原告的盈利空間及商業(yè)機(jī)會,威脅二原告的用戶數(shù)據(jù)安全,構(gòu)成不正當(dāng)競爭。
 

二原告在兩案中均訴請要求:被告停止通過其官方網(wǎng)站、“菜雞”云游戲平臺(包括windows版、安卓端、iOS端)向用戶提供涉案游戲作品、相關(guān)增值服務(wù)(付費(fèi)時長、高畫質(zhì)、付費(fèi)排隊(duì))及進(jìn)行相關(guān)宣傳,被告刪除其收集和存儲的涉案游戲用戶數(shù)據(jù),另針對涉兩案共五款游戲主張賠償包括維權(quán)合理支出的經(jīng)濟(jì)損失共960萬元。

 

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

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被告辯稱

 

第一,涉案行為不構(gòu)成侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),其已獲得“網(wǎng)維大師”網(wǎng)吧管理軟件的使用授權(quán),僅將實(shí)體電腦通過技術(shù)手段變成“云電腦”,為用戶傳播動態(tài)游戲畫面,該畫面由玩家即時操控游戲所得,其權(quán)利應(yīng)屬于玩家,二原告無權(quán)對涉案游戲提起訴訟。第二,在運(yùn)營的“菜雞”云游戲平臺上對涉案游戲的名稱僅進(jìn)行合理引用,提供“加時卡”“秒進(jìn)卡”“上號助手”的服務(wù)系為提升云服務(wù)體驗(yàn)時間,并非僅針對涉案游戲,且未存儲游戲運(yùn)行數(shù)據(jù);對涉案游戲畫面清晰度作自適應(yīng),保障云游戲運(yùn)行的流暢,并出于安全性考慮而屏蔽在云主機(jī)上打開瀏覽器的行為,避免用戶可能通過瀏覽器下載非法軟件從而對被告的云主機(jī)實(shí)施侵入破壞等行為,這是業(yè)界常用的做法。第三,“菜雞”云游戲平臺使原本無法通過手機(jī)端體驗(yàn)PC端游戲的用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槎娴恼鎸?shí)用戶,客觀上為二原告增加了用戶流量。騰訊云游戲尚處于測試階段,并未開展商業(yè)運(yùn)營,騰訊平臺至今未受到實(shí)際損失,二原告主張的賠償數(shù)額無事實(shí)和法律依據(jù)。

 

法院審理裁判


(一)涉案游戲是否構(gòu)成作品的認(rèn)定

 

涉案五款游戲?qū)ο嚓P(guān)故事背景、場景設(shè)置、情節(jié)設(shè)定的選擇與安排類似于電影劇本的創(chuàng)作,隨著玩家操作形成的一系列有伴音或者無伴音的連續(xù)動態(tài)畫面,類似于電影的攝制和成像過程,游戲創(chuàng)作完成后亦可存儲在一定介質(zhì)上,并可借助計(jì)算機(jī)等數(shù)字播放硬件設(shè)備予以傳播,應(yīng)當(dāng)以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品予以保護(hù)。玩家的選擇操作是最終形成游戲畫面的“過程條件”,并不是玩家本身創(chuàng)造出了可視化游戲畫面,故關(guān)于涉案作品權(quán)利屬于游戲玩家的抗辯意見,本院不予采納。

 

(二)獨(dú)占性許可權(quán)利范圍的認(rèn)定

 

《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》三款游戲的著作權(quán)人(美國、韓國等公司)僅授權(quán)騰訊計(jì)算機(jī)公司獨(dú)占享有游戲的相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)權(quán)益。獨(dú)占性被許可人從著作權(quán)人處獲得相關(guān)游戲的財(cái)產(chǎn)性權(quán)益,尤其是大型知名網(wǎng)絡(luò)游戲,往往需要支付相當(dāng)高的對價。在獨(dú)占性被許可人未取得對第三方轉(zhuǎn)授權(quán)權(quán)利時,不能替代著作權(quán)人任意擴(kuò)大權(quán)利授權(quán)范圍和被授權(quán)主體,這種脫離著作權(quán)人對權(quán)利本身控制的行為,顯然缺乏權(quán)利來源的正當(dāng)性基礎(chǔ),相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)權(quán)益的授權(quán)許可必須由著作權(quán)人明示授權(quán)或進(jìn)行追認(rèn)方可,故僅憑二原告出具的《共同運(yùn)營確認(rèn)書》,不足以認(rèn)定騰訊科技公司有權(quán)對上述三款游戲提起訴訟,騰訊科技公司僅對由其自行開發(fā)的《逆戰(zhàn)》《QQ飛車》游戲享有訴訟主體資格。

 

(三)云游戲模式下侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的認(rèn)定

 

信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)調(diào)整的是發(fā)生在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的交互式傳播行為,核心構(gòu)成要件在于通過信息網(wǎng)絡(luò)提供作品和公眾獲得作品的交互性。本案中,首先,云游戲使用的主要技術(shù)包括云端完成游戲運(yùn)行與畫面渲染的云計(jì)算技術(shù)以及云端與玩家終端間的流媒體傳輸技術(shù),即游戲計(jì)算、渲染均在云端服務(wù)器完成,在這個過程中,用戶對游戲相關(guān)作品的體驗(yàn)感更依賴于網(wǎng)絡(luò)傳輸性能,云游戲運(yùn)行模式實(shí)現(xiàn)了多終端設(shè)備打通特性,云游戲畫面的介質(zhì)以玩家操作指令數(shù)據(jù)代碼及音頻流、視頻流的組合構(gòu)成,需要傳輸?shù)皆品?wù)器上再解壓傳輸?shù)接脩艚K端,不管是用戶通過輸入設(shè)備在侵權(quán)云游戲平臺對游戲進(jìn)行實(shí)時操作,還是游戲的畫面與聲音在云服務(wù)器和不同用戶終端之間的相互傳輸,均系在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下通過信息網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳輸;其次,云服務(wù)器應(yīng)屬“網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器”廣義概念之范疇,其作為作品存儲的載體毋庸置疑,將作品“上傳”至或放置在其云服務(wù)器中,通過上傳行為和開放行為,以通過不同終端的云游戲平臺提供作品,無論從提供手段、服務(wù)器屬性或從用戶感知角度切入,均滿足“提供”之要件;最后云游戲軟件的在線運(yùn)行亦是用戶獲得的方式,用戶能夠以點(diǎn)對點(diǎn)的交互式方式獲取作品,被告的行為應(yīng)受到信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的規(guī)制。

 

(四)云游戲模式下不正當(dāng)競爭行為的認(rèn)定

 

關(guān)于二原告主張的四項(xiàng)不正當(dāng)競爭情形,法院認(rèn)為前三項(xiàng)不構(gòu)成不正當(dāng)競爭,第四項(xiàng)構(gòu)成不正當(dāng)競爭。具體如下:

 

1.從復(fù)制流量、引流宣傳行為來看,用戶選擇通過“菜雞”云游戲平臺操作涉案游戲,實(shí)質(zhì)進(jìn)入的仍是“騰訊”平臺涉案游戲操作系統(tǒng)本身,即使將PC端用戶轉(zhuǎn)化為其他客戶端用戶,整體的用戶數(shù)量和流量亦仍體現(xiàn)在涉案游戲中,并不會因“云”模式的轉(zhuǎn)變造成用戶數(shù)量和流量的此消彼長,該種引流宣傳行為能夠?yàn)橹鳈?quán)項(xiàng)權(quán)利的損害后果所涵蓋,不構(gòu)成不正當(dāng)競爭。

 

2.從“秒進(jìn)卡”“加時卡”有償增值服務(wù)及限制涉案游戲畫質(zhì)來看,“云+”與“互聯(lián)網(wǎng)+”“平臺+”模式均是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)新興的商業(yè)模式,本身具有中立性,不具有專屬性,并非被訴行為不正當(dāng)性的事由體現(xiàn)。被告賦予用戶對畫質(zhì)自主選擇權(quán)客觀上確實(shí)降低游戲畫質(zhì)分辨率,影響游戲玩家的體驗(yàn)感,鑒于這種行為所帶來的負(fù)面評價并不針對騰訊平臺提供的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量,仍應(yīng)作為信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為的損害后果評價。

 

3.就“上號助手”的無償服務(wù)而言,是否在云游戲平臺使用“上號助手”服務(wù)系供用戶自行選擇的結(jié)果,用戶數(shù)據(jù)本身所產(chǎn)生的利益并不當(dāng)然屬于二原告的合法權(quán)益,退一步而言,即使“上號助手”功能存在威脅數(shù)據(jù)安全的較大可能性,損害的也是用戶賬號、密碼的相關(guān)信息權(quán)利,相關(guān)訴的利益亦與二原告無涉。

 

4.就限制游戲功能及信息鏈接而論,被告在未經(jīng)許可的情況下直接采用技術(shù)手段對二原告提供的產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)行干預(yù)和限制,包括限制營銷宣傳、資訊廣告、周邊商品交易等,此舉未有用戶知情并主動選擇,具有不正當(dāng)性和可責(zé)性,顯然會對騰訊平臺普遍使用的游戲運(yùn)營模式和盈利方式造成干擾和影響,進(jìn)而擠壓了騰訊平臺的商業(yè)機(jī)會和盈利空間,直接導(dǎo)致二原告對相關(guān)游戲的合法利益受損,構(gòu)成反不正當(dāng)競爭法第十二條第二款第四項(xiàng)規(guī)定的不正當(dāng)競爭行為。

 

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

 

法官說法

 

隨著5G技術(shù)的發(fā)展,“云”模式將成為傳播的主要方式,但新型傳播方式所帶來的權(quán)利保護(hù)方式和邊界也將成為司法審判的新問題。本案作為全國首例涉及5G云游戲著作權(quán)及不正當(dāng)競爭案件,以云游戲模式技術(shù)原理為切入點(diǎn),對云游戲模式下信息網(wǎng)絡(luò)傳播侵權(quán)的審查標(biāo)準(zhǔn)以及著作權(quán)保護(hù)與反不正當(dāng)競爭保護(hù)邊界作了有益探索,在充分保障游戲權(quán)利人合法權(quán)益的基礎(chǔ)上,鼓勵技術(shù)創(chuàng)新和新業(yè)態(tài)發(fā)展,維護(hù)自由和公平競爭的市場秩序,對于推動云游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展具有重要意義。
 

(一)確立云游戲模式下信息網(wǎng)絡(luò)傳播侵權(quán)的審查標(biāo)準(zhǔn)

 

云游戲傳播是否構(gòu)成信息網(wǎng)絡(luò)傳播侵權(quán)應(yīng)當(dāng)符合通過信息網(wǎng)絡(luò)提供作品和公眾獲得作品的交互性兩個核心構(gòu)成要件。云游戲作為5G云計(jì)算為基礎(chǔ)的新型游戲方式,本身需要在云端服務(wù)器上運(yùn)行,同時通過5G技術(shù)將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,本質(zhì)上為交互性的在線視頻流,當(dāng)作品被置于云服務(wù)器以通過不同終端的云游戲平臺可供用戶點(diǎn)擊、瀏覽、運(yùn)行時,作品提供者構(gòu)成對權(quán)利人信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵害。

 

(二)厘清云模式下著作權(quán)與反不正當(dāng)競爭保護(hù)的邊界

 

本案涉及著作權(quán)法與反不正當(dāng)競爭法的交叉。一般情況下,凡著作權(quán)法已作保護(hù)的,不宜再在反不正當(dāng)競爭法中尋求額外的保護(hù)。基于傳播模式的改變,必然導(dǎo)致用戶(流量)的遷移,流量作為互聯(lián)網(wǎng)時代的核心競爭力,何種流量搶奪模式可以跨過專門法的保護(hù)邊界,納入反不正當(dāng)競爭的保護(hù)范疇,是技術(shù)創(chuàng)新帶給司法審判的辯題。一方面,云游戲的商業(yè)模式作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢下的新生事物應(yīng)受法律保護(hù),在特定行為確有違反誠實(shí)信用原則和公認(rèn)的商業(yè)道德而具有不正當(dāng)性或者可責(zé)性,危害正當(dāng)?shù)母偁幹刃蚧蛘吒偁帣C(jī)制時,方為反不正當(dāng)競爭法所禁止。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的市場競爭應(yīng)立足于競爭手段的正當(dāng)性和競爭機(jī)制的健全性,更應(yīng)該考慮市場競爭的根本目標(biāo),市場競爭本身屬于動態(tài)的交易機(jī)會的爭奪,復(fù)制流量、引流的行為并非均能構(gòu)成不正當(dāng)競爭,吸引用戶若能為其他專項(xiàng)權(quán)利或權(quán)益所覆蓋且未造成用戶或流量以外的權(quán)益的損失,也不應(yīng)當(dāng)納入反不正當(dāng)競爭法的調(diào)整范圍,否則將不利于市場競爭秩序的動態(tài)發(fā)展。

 

(三)鼓勵技術(shù)創(chuàng)新與保護(hù)權(quán)利人權(quán)益的平衡

 

法院在案件審理中,始終堅(jiān)持審慎包容的態(tài)度,以促進(jìn)創(chuàng)新競爭和有利于消費(fèi)者的長遠(yuǎn)利益為指引,在網(wǎng)絡(luò)平臺、用戶和同行業(yè)競爭者之間予以利益平衡。在5G云游戲布局帶來增量市場的同時,云技術(shù)服務(wù)提供商應(yīng)當(dāng)盡到注意義務(wù),在尊重并保障游戲權(quán)利人合法權(quán)益的前提下,進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,否則,以技術(shù)創(chuàng)新為名行侵權(quán)之實(shí),顯然與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)理念背道而馳,亦不符合互聯(lián)網(wǎng)提倡的競爭和創(chuàng)新之精神。從平臺端來看,云技術(shù)服務(wù)提供商應(yīng)當(dāng)通過取得授權(quán)許可等合法的方式獲得相關(guān)權(quán)利、提供服務(wù)內(nèi)容,打造良好口碑,推廣云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;從內(nèi)容端來看,權(quán)利人應(yīng)當(dāng)迎接新技術(shù)產(chǎn)生、推廣和運(yùn)用,在權(quán)益得到保障的合理范圍內(nèi),包容技術(shù)創(chuàng)新必然產(chǎn)生的流量復(fù)制、用戶注意力吸引,積極探索研發(fā)高品質(zhì)游戲內(nèi)容,優(yōu)化用戶體驗(yàn)。5G技術(shù)的蓬勃發(fā)展為云游戲產(chǎn)業(yè)的快速普及和加速落地帶來新的發(fā)展機(jī)遇,只有各方依法依規(guī)不懈努力,產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)融合發(fā)展,從云服務(wù)到游戲終端構(gòu)建起全新生態(tài),才能共同實(shí)現(xiàn)5G時代“云空間”的共建共治共享。

 





案情回顧:

《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲起訴侵權(quán),杭州互聯(lián)網(wǎng)法院已正式立案!

 





附判決書:


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來源:IPRdaily綜合杭州互聯(lián)網(wǎng)法院、網(wǎng)絡(luò)法實(shí)務(wù)圈

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君

 


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