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基于FPS類游戲類電作品認(rèn)定之探討

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基于FPS類游戲類電作品認(rèn)定之探討

基于FPS類游戲類電作品認(rèn)定之探討

#本文僅代表作者觀點,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載,不代表IPRdaily立場#


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:言上君

原標(biāo)題:基于FPS類游戲類電作品認(rèn)定之探討


近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲換皮訴訟頻發(fā),以其高訴訟標(biāo)的、重大影響力等特征一次次成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的重磅新聞。《地下城與勇士》訴《阿拉德之怒》ARPG類網(wǎng)絡(luò)游戲案件5000萬判賠的熱度剛過,《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》案件有關(guān)FPS類游戲類電作品的認(rèn)定又重燃業(yè)界對游戲換皮案件的討論熱情。


一、網(wǎng)絡(luò)游戲整體保護的司法現(xiàn)狀


由于我國《著作權(quán)法》目前尚未將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)定為法定作品類型,導(dǎo)致司法實踐中對于網(wǎng)絡(luò)游戲的整體保護呈現(xiàn)多元格局。即使對于具有較強故事情節(jié)的ARPG類游戲整體的保護,司法實踐中亦有著作權(quán)法及不正當(dāng)競爭法兩種保護路徑,而在著作權(quán)法保護路徑之下又分為類電作品保護和類推適用類電作品的規(guī)則進行保護兩種觀點。


1、認(rèn)定ARPG類網(wǎng)絡(luò)游戲整體構(gòu)成類電作品。


在《奇跡MU》訴《奇跡神話》案中,浦東法院認(rèn)為類電影作品的特征性構(gòu)成要件是動態(tài)性,網(wǎng)絡(luò)游戲在運行過程中呈現(xiàn)的是連續(xù)活動畫面。同時,法院認(rèn)為類電影作品中“攝制”這一構(gòu)成要件并非充要條件,類似攝制電影的方法創(chuàng)作,應(yīng)是對創(chuàng)作方法的規(guī)定。從創(chuàng)作方法上看,網(wǎng)絡(luò)游戲與類電影作品相同,均采用對各文學(xué)藝術(shù)元素整合的方法。因此,法院認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲符合類電影作品的特征性構(gòu)成要件,構(gòu)成類電影作品。


2018年《太極熊貓》訴《花千骨》案中,蘇州中院則是從定義、表現(xiàn)效果、欣賞體驗幾個方面分析網(wǎng)絡(luò)游戲與電影作品的相似性,同時該院認(rèn)為只要作品在表現(xiàn)效果上符合類電影作品的獨創(chuàng)性要求,其制作方式并不應(yīng)成為給予作品定性的阻礙。因此,該院認(rèn)為上述游戲符合類電影作品的構(gòu)成要件,構(gòu)成類電作品。


2019年《昆侖墟》訴《青云靈劍決》等五款游戲案中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院認(rèn)為應(yīng)當(dāng)根據(jù)作品的表現(xiàn)形式、傳播利用方式確定作品類別。如果與現(xiàn)有某種法定作品類型的表現(xiàn)形式、傳播利用方式大致相同,則宜選擇該種法定作品類型予以保護。該院從創(chuàng)作過程、表現(xiàn)形式、作品內(nèi)容、傳播方式以及創(chuàng)作手段等五個方面論證網(wǎng)絡(luò)游戲與電影作品的相似性,認(rèn)為《昆侖墟》游戲前81級畫面構(gòu)成類電作品。
 

2、ARPG類游戲可以類推適用類電作品的規(guī)則進行保護。


《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》案中,杭州中院認(rèn)為,角色扮演類游戲包含獨創(chuàng)性表達,因此應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)法保護。同時,該院指出,雖然我國著作權(quán)法或其他法律、行政法規(guī)中均未明確將游戲,或角色扮演類電子游戲明確地類型化為一種作品,但從可行性及必要性上分析,可以類推適用法律對角色扮演類游戲進行保護,同時考慮到對角色扮演類電子游戲在其在獨創(chuàng)性表達上(包括創(chuàng)作過程中的選擇與安排、創(chuàng)作完成后終呈現(xiàn)出的形態(tài))與類電作品相近,因此可以類推適用類電作品的規(guī)則進行保護。

 
3、ARPG類游戲整體不構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品,但可通過不正當(dāng)競爭法予以保護。


在《地下城與勇士》訴《阿拉德之怒》案件中,長沙中院則堅持作品類型法定,不能突破法律規(guī)定將網(wǎng)絡(luò)游戲整體列為任何一種作品類型。該院主張“網(wǎng)絡(luò)游戲整體上并不屬于《中華人民共和國著作權(quán)法》第三條第一款第(一)到(九)項所列明的任何一種“作品”類型,目前也沒有“法律、行政法規(guī)”將其明確為某種“其他類型作品”。在作品法定的既有立法背景下,法院無權(quán)在上述規(guī)定之外創(chuàng)設(shè)新的作品類型。因此網(wǎng)絡(luò)游戲整體不能作為著作權(quán)法意義上的作品受到保護?!?但同時該院認(rèn)為,從游戲產(chǎn)品競爭力的形成以及維持過程來看,游戲元素及其關(guān)聯(lián)關(guān)系、相互作用的方式、游戲的平衡度決定了游戲的核心競爭力,并對用戶的核心體驗有重大影響,而上述游戲元素“關(guān)聯(lián)關(guān)系、作用方式”以及游戲整體內(nèi)容的平衡性都是通過游戲元素和游戲規(guī)則的設(shè)定來實現(xiàn)的。因此,在著作權(quán)法不能為包括游戲規(guī)則在內(nèi)的游戲整體提供保護的情況下,有必要適用《反不正當(dāng)競爭法》的原則性條款對抄襲行為進行規(guī)制。


以上案件對比可知,基于不同的裁判理念與選擇,司法實踐中,對于網(wǎng)絡(luò)游戲整體的保護呈現(xiàn)出不同的路徑。


二、《守望先鋒》案中,F(xiàn)PS類網(wǎng)絡(luò)游戲整體認(rèn)定為類電作品的裁判邏輯


FPS類網(wǎng)絡(luò)游戲與RPG類游戲存在較大差別,與RPG類游戲相比,F(xiàn)PS類游戲具有明顯的弱劇情性和強交互性的特點。如《守望先鋒》判決中亦明確指出,槍戰(zhàn)射擊類游戲與角色扮演類游戲不同,所呈現(xiàn)的整體畫面無NPC場景動畫,無游戲人物的背景交代,無相對完整的故事情節(jié),更注重玩家自主操作的交互式體驗。


在《守望先鋒》案中,浦東法院認(rèn)為,電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或以其他方式傳播的作品。同時,根據(jù)《伯爾尼公約》的規(guī)定精神, “攝制在一定介質(zhì)上”是指將連續(xù)的影像固定在物質(zhì)載體上,網(wǎng)絡(luò)游戲通過電腦進行設(shè)計和傳播,符合上述“攝制在一定介質(zhì)上”的定義。因此,具體到某一類型的網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲畫面,是否可以視為類電作品,應(yīng)衡量此畫面是否由一系列有伴音或無伴音的具有獨創(chuàng)性的畫面組成。


由于《守望先鋒》是主創(chuàng)人員付出大量勞動、團隊合作的智慧結(jié)晶,符合著作權(quán)法關(guān)于獨創(chuàng)性的要求。而且,涉案游戲的英雄在地圖中使用武器、技能進行團隊作戰(zhàn),無論是英雄的移動還是使用武器釋放技能的過程,呈現(xiàn)出來的都是連續(xù)的動態(tài)畫面,故可將案件所涉《守望先鋒》游戲認(rèn)定為類電作品。   


在該案中,被告方提出涉案射擊類游戲沒有情節(jié)設(shè)計,所涉游戲畫面獨創(chuàng)性來源于每個玩家的獨有操作和自由意思表達,故不構(gòu)成類電作品之抗辯意見,法院則認(rèn)為,結(jié)合相關(guān)法律對類電作品的定義可判斷,預(yù)先設(shè)定的故事情節(jié)并不是類電作品的必備要素,而網(wǎng)絡(luò)游戲中連續(xù)動態(tài)畫面因玩家操作不同產(chǎn)生的不同畫面,其實質(zhì)是因操作產(chǎn)生的不同選擇,并未超過游戲預(yù)設(shè)的畫面,不是脫離游戲之外的創(chuàng)作。該連續(xù)動態(tài)畫面是唯一固定,還是隨著不同操作而發(fā)生不同變化不影響類電作品的認(rèn)定。


三、FPS類網(wǎng)絡(luò)游戲整體認(rèn)定為類電作品值得商榷。


筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的劇情及交互性強弱,使得網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、創(chuàng)作過程、畫面的固定性以及玩家的體驗等均與類電作品產(chǎn)生較大差異,浦東法院對于FPS類網(wǎng)絡(luò)游戲類電作品的認(rèn)定理據(jù)和裁判邏輯值得商榷。


1、FPS類游戲,其弱劇情性的特點使得游戲的創(chuàng)作過程及表現(xiàn)形式與電影作品存在較大差異。


誠然,相關(guān)法律法規(guī)并沒有明確規(guī)定類電作品需要包含預(yù)先設(shè)定的故事情節(jié),但故事情節(jié)系電影作品的重要內(nèi)容和突出特征,理應(yīng)是判斷類電作品構(gòu)成的重要因素。


另一方面,是否預(yù)先設(shè)定的故事情節(jié)直接影響游戲的創(chuàng)作過程。


從創(chuàng)作過程來看,F(xiàn)PS類游戲無需圍繞一定人物角色,選擇與安排一定情節(jié),推動故事演變,使受眾獲得情節(jié)推進的感知。而對于電影作品而言,劇情走向的確定,故事情節(jié)的選擇、劇本的實現(xiàn)是其創(chuàng)作過程中的核心環(huán)節(jié)。因此,對于FPS類游戲,其弱劇情性的特點使得游戲的創(chuàng)作過程及表現(xiàn)形式與電影作品存在較大差異。

 
2、FPS類交互性強的網(wǎng)絡(luò)游戲,其畫面內(nèi)容往往具有更多的不確定性,與類電作品畫面內(nèi)容的固定性存在明顯差異。


因FPS類游戲具有極強的交互性,不同玩家的操作、技術(shù)、策略選擇不同,會使游戲畫面整體呈現(xiàn)有較大變化,每一次開局,地圖、走向都是未知的,游戲過程、畫面內(nèi)容及游戲結(jié)果均具有較大的不確定性,這與類電作品畫面內(nèi)容的固定性存在明顯差異。


事實上,在已有RPG類游戲被認(rèn)定為類電作品時,法院都考慮和強調(diào)了游戲內(nèi)容及畫面的相對固定性是類電作品認(rèn)定的重要因素。如《太極熊貓》案件中,法院認(rèn)為“作為手機游戲《太極熊貓》還設(shè)置了強制玩家操作的新手引導(dǎo)部分、戰(zhàn)斗過程中的自動戰(zhàn)斗、自動尋路等游戲強制設(shè)定或自動設(shè)定,玩家在該些設(shè)定中對于游戲的操作度很低,使游戲呈現(xiàn)的畫面性質(zhì)上,更具有類似電影作品的特質(zhì)?!?/p>

 
3、FPS類交互性強的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家的體驗樂趣主要在于玩,而類電作品,觀眾的欣賞體驗主要在于看,兩者賞玩體驗有很大差異。


從受眾欣賞體驗來看,與ARPG類游戲前期玩家主動選擇機會較少不同,F(xiàn)PS游戲玩家完全獨立操作選擇,無論是行進時的線路選擇、對戰(zhàn)時的選擇判斷、對裝備的取舍等都完全取決于玩家本人,通過地圖、人物、技能的相互配合,使玩家浸入游戲當(dāng)中,通過游戲中緊張刺激的對戰(zhàn)獲得滿足感,F(xiàn)PS類游戲玩家的樂趣在于玩。而電影作品觀眾則是以第三人視角,觀賞故事情節(jié),從他人的故事中獲得情感上的滿足或者產(chǎn)生思考,類電作品觀眾的樂趣在于看。二者受眾的玩賞體驗有明顯差異。
 

綜上所述,對于FPS類網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其弱劇情性,強交互性之特點,導(dǎo)致其創(chuàng)作過程、畫面的固定性以及玩家的體驗等均與類電作品產(chǎn)生較大差異,直接將此類游戲直接認(rèn)定為類電作品值得商榷,相信也會引發(fā)巨大爭議。

 
隨著游戲行業(yè)競爭的愈演愈烈,游戲換皮行為早已不局限于ARPG類游戲,游戲換皮訴訟也會涉及各個游戲類型,在當(dāng)前法律規(guī)定條件下,是泛化、擴張類電作品的保護范圍,還是另尋他途對游戲換皮行為進行規(guī)制,考驗裁判者的司法理念和智慧,也需要業(yè)界更多的探討與交流。而將FPS類網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為類電作品,是有益的司法創(chuàng)新還是開啟了潘多拉魔盒,我們拭目以待。
 

來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:言上君

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君


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