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十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定

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灣區(qū)知識產(chǎn)權(quán)5年前
十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定

十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定

#本文僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#


來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院副教授、碩士生導師

原標題:十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定


在MOBA游戲地圖第一案中,一審法院在分析場景圖是否具有獨創(chuàng)性和構(gòu)成作品之前,先對場景圖可能涉及的作品類型進行了界定,認為場景圖涉及的作品類型是美術(shù)作品。但是,游戲場景圖有靜態(tài)和動態(tài)之分,場景圖的表現(xiàn)形式會不會對作品類型的屬性產(chǎn)生影響?一審法院直接認定場景圖屬于美術(shù)作品,而未對場景圖的表現(xiàn)形式加以區(qū)分,這一裁判思路是否準確呢?本文將結(jié)合MOBA游戲場景圖的不同表現(xiàn)形式和不同作品類型之間的界限進行分析。


本文摘要:


1. MOBA游戲靜態(tài)場景圖的設(shè)計手法豐富多樣,無論是設(shè)計元素還是整體畫面都體現(xiàn)了審美屬性,其涉及的是美術(shù)作品。


2. MOBA游戲靜態(tài)場景圖的內(nèi)在布局與外在場景相互融合,其具體元素的設(shè)置是為了提升游戲的藝術(shù)性、美感性,認知功能相對較弱,不涉及圖形作品。


3. MOBA游戲動態(tài)場景圖因其動態(tài)性而不具備成為美術(shù)作品之可能,其反映著網(wǎng)絡(luò)游戲的整體或局部動態(tài)畫面,涉及的是類電影作品。


關(guān)鍵詞:場景圖 美術(shù)作品 圖形作品 類電影作品

 
在MOBA游戲地圖第一案中,一審法院在分析場景圖是否具有獨創(chuàng)性和構(gòu)成作品之前,先對場景圖可能涉及的作品類型進行了界定,認為場景圖涉及的作品類型是美術(shù)作品。但是,游戲場景圖有靜態(tài)和動態(tài)之分,場景圖的表現(xiàn)形式會不會對作品類型的屬性產(chǎn)生影響?一審法院直接認定場景圖屬于美術(shù)作品,而未對場景圖的表現(xiàn)形式加以區(qū)分,這一裁判思路是否準確呢?本文將結(jié)合MOBA游戲場景圖的不同表現(xiàn)形式和不同作品類型之間的界限進行分析。


一、靜態(tài)場景圖涉及的是美術(shù)作品


靜態(tài)場景圖作為MOBA游戲場景圖的表現(xiàn)形式之一,是玩家操作游戲過程中的具體場景片段。根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》對美術(shù)作品的定義,它是以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的具有審美意義的平面或者立體的造型藝術(shù)作品。若MOBA游戲靜態(tài)場景圖屬于具有獨創(chuàng)性的藝術(shù)表達,反映游戲制作者個性化的選擇,則可以構(gòu)成美術(shù)作品受到著作權(quán)法的保護。
 

十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定

《次元大作戰(zhàn)》


從MOBA游戲靜態(tài)場景圖的設(shè)計元素和整體布局來看,游戲場景圖凝聚了游戲策劃者的智力貢獻,障礙物、草叢、河流、地面等具體的色彩、造型是游戲制作者的個性化體現(xiàn),展現(xiàn)了游戲場景圖較高的審美意義。一幅靜態(tài)場景圖往往由游戲公司的美工人員運用該游戲的各種元素,采取各種裝飾美化方式,并經(jīng)過屢次修改、測試等過程,為游戲場景圖增添燈光、特效等藝術(shù)效果后而最終呈現(xiàn)在游戲玩家面前。【1】游戲制作者對于游戲中的路線、空間、角度以及藝術(shù)效果等傾注了大量的心血,最終呈現(xiàn)的游戲畫面的美術(shù)效果達到了審美的最優(yōu)化。【2】因此,MOBA游戲靜態(tài)場景圖在具備一定程度的美感下,其獨創(chuàng)性的藝術(shù)性表達可以歸屬于著作權(quán)法下的美術(shù)作品受到保護。


二、靜態(tài)場景圖不可能涉及圖形作品


一般而言,MOBA游戲靜態(tài)場景圖在滿足獨創(chuàng)性要件下構(gòu)成美術(shù)作品的爭議不大,但對于該靜態(tài)場景圖能否構(gòu)成圖形作品,目前尚未形成統(tǒng)一意見。從圖形作品的定義、游戲場景圖的特征、MOBA游戲的特征分析,本文認為MOBA游戲靜態(tài)場景圖難以構(gòu)成著作權(quán)法意義上的圖形作品。


首先,從圖形作品的概念而言,根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第四條第(十二)項,圖形作品是指為施工、生產(chǎn)繪制的工程設(shè)計圖、產(chǎn)品設(shè)計圖,以及反映地理現(xiàn)象、說明事物原理或者結(jié)構(gòu)的地圖、示意圖等作品。對于MOBA游戲靜態(tài)場景圖而言,由于其不屬于工業(yè)品平面和立體設(shè)計,因而只存在構(gòu)成地圖或示意圖之可能。但是,并非所有具備認知價值的圖形都能構(gòu)成地圖或示意圖。MOBA游戲靜態(tài)場景圖本質(zhì)上是通過對路線、障礙物、草叢、河流等具體元素的設(shè)置來提升游戲的藝術(shù)性、美感性。這與以說明地理現(xiàn)象、事物原理或者結(jié)構(gòu)之功能或作用的地圖或示意圖的特點相沖突,與圖形作品的概念相違背。


其次,通常而言,游戲靜態(tài)場景圖的具體表達,可分為“外在表現(xiàn)形式(美術(shù)效果)”和“內(nèi)在結(jié)構(gòu)中的綜合表達(白盒設(shè)計)”兩個層次。【3】前者是指玩家看到的由顏色、線條、圖案等表現(xiàn)的模擬場景;后者是指較游戲開發(fā)人員而言的除去外表美術(shù)效果的形態(tài)。對于MOBA游戲玩家而言,在操作游戲過程中,游戲靜態(tài)場景圖將道路走向、野怪、草叢、障礙物等元素融為一體,其無法將整個外表美術(shù)效果與白盒相剝離。即,內(nèi)在布局與外在場景相互融合,具有不可分離性。因此,在此基礎(chǔ)上,游戲靜態(tài)場景圖不具有說明事物原理或者結(jié)構(gòu)的可能性,因而不滿足圖形作品的構(gòu)成要件。


最后,從MOBA游戲的本身特征而言,《時空召喚》《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲均采用“三條線路、中路與河道十字交叉”的設(shè)計模式,且該設(shè)計模式已經(jīng)成為MOBA游戲的慣常設(shè)計。這與《穿越火線》等射擊類游戲有所不同?!洞┰交鹁€》等射擊類游戲?qū)鼍皥D的內(nèi)部組合結(jié)構(gòu)要求極高,玩家對射擊目標的精準性、以及角色的靈活運動性要求游戲設(shè)計者將抽象的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境通過線條、圖形、光影等手法形象化、具體化。因此,對于射擊類游戲而言,場景圖能使玩家具體認知到游戲地圖整體以及內(nèi)在結(jié)構(gòu)和布局,這與地圖、示意圖實質(zhì)性特征相同,更有可能歸于圖形作品進行保護。
 

十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定

《穿越火線》


但是,對于形成相對固定線路與布局的MOBA游戲而言,玩家在某一具體場景所關(guān)注的是,通過在同一平面上角色技能的釋放對敵方角色進行攻擊或者完成推塔。以《王者榮耀》游戲場景圖為例,游戲玩家在操作角色時,場景圖通過以線條、色彩等構(gòu)成的具體元素,體現(xiàn)某一具體游戲?qū)?zhàn)場景,但是對戰(zhàn)場環(huán)境信息的認知需求主要通過屏幕左上角的游戲縮略地圖得到滿足。因此,從這一角度來說,MOBA游戲的本身特性使得MOBA游戲場景圖的認知功能相對較弱,無法滿足著作權(quán)法規(guī)定的圖形作品的要求。


三、游戲動態(tài)場景畫面涉及的是類電影作品


動態(tài)場景畫面作為MOBA游戲場景圖的另一種表現(xiàn)形式,是游戲制作者為實現(xiàn)個性化的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境而創(chuàng)作的虛擬三維場景空間。對于MOBA游戲動態(tài)場景圖而言,它是給玩家營造的直觀視覺環(huán)境,實質(zhì)為游戲動態(tài)畫面。這在《一款MOBA游戲究竟有幾個地圖?》推文中已有詳細論述。相較于靜態(tài)場景圖,MOBA游戲動態(tài)場景圖具有兩大特征:一是動態(tài)性,該場景圖反映玩家操作游戲的動態(tài)畫面,而非處于靜止的狀態(tài);二是整體性,即該場景圖是整個游戲場景空間,而非某個單一的具體場景圖。
 

十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定

(《王者榮耀》游戲畫面截圖)


(一)MOBA游戲動態(tài)畫面存在構(gòu)成類電影作品之可能


動態(tài)性和整體性特征使得MOBA游戲動態(tài)場景圖不具備成為美術(shù)作品之可能。從美術(shù)作品的概念來看,根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第四條第(八)項,美術(shù)作品是指繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或其他方式構(gòu)成的有審美意義的平面或立體的造型藝術(shù)品。也就是說,美術(shù)作品的獨創(chuàng)性在于以線條、色彩表現(xiàn)相對靜態(tài)的藝術(shù)美感。美術(shù)作品的靜態(tài)性與游戲場景圖的動態(tài)性特征相違背,游戲動態(tài)場景圖當然不屬于著作權(quán)法中的美術(shù)作品。


同時,反映動態(tài)畫面的MOBA游戲場景圖,在滿足獨創(chuàng)性要件之時,可以作為類電影作品加以保護。根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》規(guī)定,電影作品及以類似攝制電影的方式創(chuàng)作的作品是指攝制在一定介質(zhì)之上,由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,并借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。類電影作品的本質(zhì)特征在于活動畫面(motion picture)的運動性,即由一系列“連續(xù)畫面”構(gòu)成,在播放時能夠給觀眾以畫面中的事物在運動的感覺。【4】


對于網(wǎng)絡(luò)游戲的動態(tài)畫面而言,在表現(xiàn)效果上,隨著玩家的操作,其呈現(xiàn)在屏幕上的是由角色、道具、環(huán)境等元素融為一體的場景,給玩家以畫面中的角色在運動的感覺,從而帶來“沉浸式”的視聽體驗,完全符合類電影作品的含義;從制作過程來看,研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲和拍攝電影十分類似,同樣需要運用分鏡、設(shè)計動作、制作特效和后期剪輯等手法,游戲策劃人、劇本設(shè)計師、美工設(shè)計師等人員分工也與電影創(chuàng)作過程中的導演、編劇、美工相類似。因此,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的表現(xiàn)效果和創(chuàng)作手法都與傳統(tǒng)電影相類似,可以將其納入類電影作品的保護類別。


(二)MOBA游戲動態(tài)畫面構(gòu)成類電影作品的難度較大


在當前司法實踐中,越來越傾向把網(wǎng)絡(luò)游戲的連續(xù)畫面作為一個整體認定為類電影作品進行保護。對于角色扮演類(RPG)游戲,由于其本身具有強烈的情節(jié)性特征,被認定為類電影作品爭議不太?!镀孥EMU》《太極熊貓》《夢幻西游》《昆侖墟》這類游戲畫面均被法院認定為類電影作品。如在《奇跡MU》案中,法院認為《奇跡MU》表現(xiàn)形式上看,隨著玩家的操作,游戲人物在游戲場景中不斷展開游戲劇情,所產(chǎn)生的游戲畫面由圖片、文字等多種內(nèi)容集合,并隨著玩家的不斷操作而出現(xiàn)畫面的連續(xù)變動,具有和電影作品相似的表現(xiàn)形式。【5】對于射擊類(FPS)游戲,深圳中院在《守望先鋒》案中認為,游戲的英雄在地圖中使用武器、技能進行團隊作戰(zhàn),無論是英雄的移動還是使用武器釋放技能的過程,呈現(xiàn)出來的都是連續(xù)的動態(tài)畫面。故將《守望先鋒》游戲整體畫面認定為類電影作品。【6】
 

十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定

《夢幻西游》


同時,針對MOBA類游戲畫面,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院在《王者榮耀》短視頻侵權(quán)案中從知識產(chǎn)權(quán)法激勵理論的視角出發(fā),首次將MOBA類游戲畫面認定為類電影作品。


但是,需要注意的是,與前述角色扮演類游戲有所不同,在MOBA游戲中,玩家以完成推塔或獲取打野資源為首要任務(wù),游戲劇情設(shè)置較弱。重游戲技巧、輕游戲情節(jié)的特征,也導致MOBA游戲呈現(xiàn)的動態(tài)畫面缺乏電影作品所要求的情節(jié)設(shè)定。


法院雖然將《王者榮耀》游戲畫面認定為類電影作品,但也在判決中明確指出,《王者榮耀》游戲整體畫面具有與傳統(tǒng)類電影作品不一樣的特點及表現(xiàn)形式。【7】在與傳統(tǒng)電影作品存在不同表現(xiàn)形式的情形下,法院忽視游戲的情節(jié)性特征而一味強調(diào)誠實信用與公平正義原則,將《王者榮耀》游戲畫面認定為類電影作品的做法本身值得商榷。


如前所述,由于MOBA類游戲連續(xù)畫面與類電影作品的表現(xiàn)效果及創(chuàng)作手法相似,同樣給人以“運動的感覺”,因而MOBA類游戲動態(tài)場景圖具備構(gòu)成類電影作品的可能性。但是,在具體分析MOBA游戲畫面能否構(gòu)成類電影作品進行著作權(quán)法保護時,需要結(jié)合類電影作品的獨創(chuàng)性加以分析,即對游戲畫面所呈現(xiàn)的故事情節(jié)性是否達到類電影作品要求的獨創(chuàng)性高度進行判斷。
 



注:

【1】 參見周高見,易俊雄:《游戲地圖換皮復制行為的違法性分析》,載《深圳律師》2017年第2期。

【2】 參見祝建軍:《網(wǎng)絡(luò)游戲地圖的反不正當競爭法保護》,載《人民司法》2018年第10期。

【3】 參見廣東省深圳市中級人民法院(2017)粵03民初559號民事判決書。

【4】 王遷、袁鋒:《論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性》,載《中國版權(quán)》2016年第4期。

【5】 參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。

【6】 參見廣東省深圳市中級人民法院(2017)滬0115民初77945號民事判決書。

【7】 參見廣州互聯(lián)網(wǎng)法院:《國內(nèi)首例多人在線競技類游戲短視頻侵權(quán)案一審落槌!》,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院微信公眾號,2020年2月18日。


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來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產(chǎn)權(quán)學院副教授、碩士生導師

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君



注:原文鏈接:十評MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之四:MOBA游戲場景圖涉及的作品類型界定(點擊標題查看原文)


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