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《游戲行業(yè)專利分析報(bào)告》出爐!

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灣區(qū)知識(shí)產(chǎn)權(quán)5年前
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《游戲行業(yè)專利分析報(bào)告》出爐!

#文章僅代表作者觀點(diǎn),不代表IPRdaily立場(chǎng),未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#

 

來(lái)源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:張寧 快手法務(wù)部  

原標(biāo)題:游戲行業(yè)專利分析報(bào)告

 

《游戲行業(yè)專利分析報(bào)告》研究分析了近20年內(nèi)在中國(guó)地區(qū)申請(qǐng)的與游戲行業(yè)相關(guān)的專利數(shù)據(jù),從專利角度對(duì)游戲行業(yè)的專利申請(qǐng)策略、布局現(xiàn)狀、典型案例幾方面進(jìn)行分析論述,以了解國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的專利布局現(xiàn)狀,為國(guó)內(nèi)游戲廠商的專利布局提供借鑒。

 

一、分析背景

 

國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)近年來(lái)呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)的發(fā)展趨勢(shì),據(jù)《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,同時(shí)中國(guó)的游戲用戶規(guī)模已達(dá)6.4億,同比增長(zhǎng)2.5%,產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢(shì)。

 

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也逐漸激烈化,業(yè)內(nèi)在法律上的訴訟事件逐漸增多。近年來(lái),游戲行業(yè)的訴訟主要集中在著作權(quán)案件、商標(biāo)權(quán)案件和不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)案件中,目前尚未出現(xiàn)進(jìn)入判決階段的專利訴訟案件。相比于著作權(quán)和商標(biāo)權(quán)而言,專利權(quán)與游戲的底層技術(shù)更加相關(guān),對(duì)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)和影響更為重大,在國(guó)外游戲行業(yè)中,專利侵權(quán)訴訟從上世紀(jì)70年代起就開(kāi)始出現(xiàn),目前已成為各個(gè)游戲公司之間常見(jiàn)的競(jìng)爭(zhēng)手段。國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)對(duì)專利的重視程度也隨著發(fā)展日漸提升,各大游戲公司近幾年已經(jīng)布局了相當(dāng)數(shù)量的游戲?qū)@?,可預(yù)料到在未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)在發(fā)展到一定程度時(shí),也將會(huì)從專利訴訟方面展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。

 

本次分析工作,研究分析了近20年內(nèi)在中國(guó)地區(qū)申請(qǐng)的與游戲行業(yè)相關(guān)的專利數(shù)據(jù),從專利角度對(duì)游戲行業(yè)的專利申請(qǐng)策略、布局現(xiàn)狀、典型案例幾方面進(jìn)行分析論述,以了解國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的專利布局現(xiàn)狀,為國(guó)內(nèi)游戲廠商的專利布局提供借鑒。

 

二、國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)專利布局現(xiàn)狀分析

 

中國(guó)近年來(lái)游戲?qū)@暾?qǐng)量也呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的趨勢(shì),網(wǎng)易和騰訊是最主要的申請(qǐng)人,兩家公司近年來(lái)都已采用交互+算法的專利布局方法來(lái)保護(hù)游戲技術(shù)。

 

2.1 國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)整體專利態(tài)勢(shì)分析


 

2.1.1 專利申請(qǐng)趨勢(shì)

 

游戲行業(yè)歷經(jīng)數(shù)十年的發(fā)展,已經(jīng)積累了大量的專利,中國(guó)作為重要的游戲市場(chǎng),也是游戲廠商重要的專利布局地域。統(tǒng)計(jì)分析國(guó)內(nèi)近20年來(lái)游戲行業(yè)的歷年專利申請(qǐng)數(shù)據(jù)如下圖所示,國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)專利申請(qǐng)量呈現(xiàn)持續(xù)增高的趨勢(shì),從側(cè)面反映出行業(yè)整體處于快速發(fā)展的狀態(tài)。

 

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注:由于2018年-2020年申請(qǐng)的專利目前尚未完全公開(kāi),所以該期間內(nèi)的專利數(shù)據(jù)無(wú)法統(tǒng)計(jì)完整,本報(bào)告中對(duì)于2018年-2020年及以后的分析結(jié)論為預(yù)測(cè)結(jié)果。

 

按照專利申請(qǐng)趨勢(shì)的變化,可將國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)發(fā)展分為如下三個(gè)階段:

 

2000年到2004年為行業(yè)的緩慢發(fā)展期,國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)起步較晚,這一時(shí)期的街機(jī)和家用機(jī)市場(chǎng)受政策打擊幾乎停擺,而網(wǎng)吧在此時(shí)期逐漸興起,2000年也被稱為中國(guó)游戲行業(yè)的網(wǎng)游元年;在該階段國(guó)內(nèi)的游戲?qū)@暾?qǐng)以國(guó)外廠商為主,且仍有較多專利涉及街機(jī)和家用機(jī)技術(shù),而前瞻性較強(qiáng)的部分國(guó)內(nèi)廠商,例如騰訊,已經(jīng)在布局網(wǎng)游相關(guān)的專利。例如公開(kāi)號(hào)CN1990074B、名稱為一種網(wǎng)絡(luò)游戲中的物體運(yùn)動(dòng)控制方法的專利。

 

2005年到2013年為行業(yè)的平穩(wěn)發(fā)展期,這一階段的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)開(kāi)始加快發(fā)展速度,并且在2005-2007年前后出現(xiàn)了第一波上市熱潮,帶動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展勢(shì)頭,到了2010年前后,智能手機(jī)的普及化開(kāi)始,移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展在該時(shí)期顯露端倪;該時(shí)期國(guó)內(nèi)的專利布局仍以國(guó)外游戲廠商為主,但是國(guó)外游戲廠商對(duì)于移動(dòng)游戲的專利申請(qǐng)量較少,而騰訊此時(shí)已經(jīng)開(kāi)始針對(duì)移動(dòng)游戲申請(qǐng)專利,例如公開(kāi)號(hào)為CN101068258B、名稱為一種電子游戲的控制方法及控制系統(tǒng)的專利。

 

2014年至今為行業(yè)的高速發(fā)展期,這一時(shí)期隨著智能手機(jī)的大范圍普及,以及手機(jī)運(yùn)算性能的提高,國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲市場(chǎng)開(kāi)始大規(guī)模增長(zhǎng),帶動(dòng)了游戲市場(chǎng)的整體發(fā)展,2014年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入1144.8億元,用戶數(shù)量破5億,巨大的市場(chǎng)潛力吸引了許多國(guó)內(nèi)游戲廠商加入戰(zhàn)局,2020年是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵一年,在疫情防控期間,游戲成為線下社交的重要替代之一,用戶對(duì)于線上娛樂(lè)的需求不斷上升,激發(fā)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展;此階段的專利申請(qǐng)量在這一階段飛速增長(zhǎng),申請(qǐng)人以國(guó)內(nèi)廠商為主,網(wǎng)易和騰訊此時(shí)成為了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的兩大巨頭企業(yè),占據(jù)了專利申請(qǐng)量的半壁江山。

 

2.1.2 主要專利申請(qǐng)人

 

對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的各個(gè)專利申請(qǐng)人的專利申請(qǐng)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì),排名前十的游戲公司依次為:網(wǎng)易、騰訊、科樂(lè)美、微軟、索尼、阿魯策株式會(huì)社、OPPO、北京像素軟件、努比亞、金山網(wǎng)絡(luò)。

 

在以上十家游戲公司中:

 

網(wǎng)易和騰訊兩家的專利數(shù)量遠(yuǎn)超其他公司,是目前國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的兩大巨頭企業(yè);

有4家國(guó)外廠商上榜,分別為科樂(lè)美、微軟、索尼、阿魯策,可以看出這些國(guó)外游戲大廠對(duì)中國(guó)市場(chǎng)(曾經(jīng))的重視,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)因這些國(guó)外廠商的加入也更加激烈;

有兩家公司為手機(jī)企業(yè),不是傳統(tǒng)意義上的游戲廠商,可見(jiàn)近年來(lái)由于智能手機(jī)這類移動(dòng)終端的普及,端游對(duì)游戲市場(chǎng)的繁榮帶來(lái)了巨大影響,使得部分手機(jī)廠商已經(jīng)開(kāi)始投入到游戲技術(shù)的研發(fā)中。

 

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分析排名前十的游戲公司各自的專利申請(qǐng)趨勢(shì),可看出網(wǎng)易和騰訊兩家公司的專利申請(qǐng)量都在2015年前后快速增長(zhǎng),這與兩家公司在2015年左右在手游市場(chǎng)的發(fā)力有關(guān),而這一時(shí)期的OPPO和努比亞也在趕上了移動(dòng)游戲發(fā)展的風(fēng)口;

 

四家國(guó)外廠商中,老牌游戲廠商科樂(lè)美和阿魯策的專利申請(qǐng)量都在2008年以前較多,近年來(lái)呈現(xiàn)逐漸降低的趨勢(shì),側(cè)面反映了二者近年來(lái)在(電子)游戲市場(chǎng)的淡出,微軟和索尼的申請(qǐng)量均一直處于小幅度緩慢波動(dòng)狀態(tài),近年來(lái)的專利申請(qǐng)量并未隨著移動(dòng)客戶端游戲的飛速發(fā)展而出現(xiàn)明顯上升,表明這兩家公司的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重點(diǎn)不在移動(dòng)游戲方面。

 

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2.2 游戲行業(yè)重要企業(yè)國(guó)內(nèi)專利布局分析

分析國(guó)內(nèi)重點(diǎn)游戲公司的專利布局策略,本章節(jié)選取的公司為在國(guó)內(nèi)專利申請(qǐng)量較多的網(wǎng)易、騰訊、科樂(lè)美三家公司,對(duì)各家公司的專利從人機(jī)交互、數(shù)據(jù)管理、圖像處理和游戲模式四個(gè)技術(shù)分支進(jìn)行技術(shù)梳理,統(tǒng)計(jì)各個(gè)游戲公司在各個(gè)技術(shù)分支的申請(qǐng)比重和歷年的申請(qǐng)趨勢(shì)變化,分析各個(gè)游戲公司的專利布局策略。

 

2.2.1 網(wǎng)易專利布局分析

 

網(wǎng)易的游戲?qū)@季謺r(shí)間起步較晚,從2014年開(kāi)始才申請(qǐng)游戲?qū)@?,但隨后一直保持較高的發(fā)展速度,經(jīng)過(guò)6年左右的時(shí)間已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)的游戲?qū)@揞^公司。

 

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網(wǎng)易的游戲?qū)@饕季衷谌藱C(jī)交互技術(shù)方面,其次是數(shù)據(jù)管理技術(shù)和圖像處理技術(shù),在游戲模式技術(shù)方面布局最少;分析網(wǎng)易歷年的專利申請(qǐng)態(tài)勢(shì)可知,人機(jī)交互技術(shù)一直是網(wǎng)易的游戲?qū)@季种攸c(diǎn),每年都會(huì)在該技術(shù)上布局大量專利,而近年來(lái)對(duì)于數(shù)據(jù)管理方面的技術(shù)的專利布局量開(kāi)始增多,表明網(wǎng)易近年來(lái)開(kāi)始加強(qiáng)對(duì)游戲中的算法技術(shù)的專利保護(hù),也從側(cè)面反映出網(wǎng)易在游戲行業(yè)的研發(fā)實(shí)力在逐漸增強(qiáng)。

 

2.2.2 騰訊專利布局分析

 

分析騰訊的游戲布局現(xiàn)狀可知,騰訊的游戲?qū)@季謴?005年開(kāi)始起步,其專利保護(hù)意識(shí)在國(guó)內(nèi)游戲廠商內(nèi)較為領(lǐng)先,2015年申請(qǐng)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),至今也已發(fā)展成為國(guó)內(nèi)的巨頭公司。

 

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騰訊的游戲?qū)@饕性谌藱C(jī)交互技術(shù)和數(shù)據(jù)管理技術(shù)兩大方面,分析騰訊歷年的專利申請(qǐng)態(tài)勢(shì)可知,騰訊在2015年之前的專利中以人機(jī)交互技術(shù)為主,而在2015年之后開(kāi)始逐步提高數(shù)據(jù)管理技術(shù)方面的專利申請(qǐng)量,可見(jiàn)騰訊近年來(lái)的游戲?qū)@季植呗耘c網(wǎng)易類似,同樣是采用人機(jī)交互+算法專利的模式來(lái)保護(hù)游戲技術(shù)。

 

對(duì)騰訊的《王者榮耀》的專利布局路線進(jìn)行分析,可看出騰訊的游戲?qū)@季植呗缘淖兓?015年游戲上線之前,騰訊申請(qǐng)了較多涉及到游戲操作的人機(jī)交互類專利,及時(shí)對(duì)游戲的操作方法進(jìn)行保護(hù);而在2016年,隨著游戲的更新,騰訊的專利布局也在及時(shí)跟進(jìn),對(duì)于《王者榮耀》當(dāng)時(shí)上線的迷霧模式又申請(qǐng)了游戲圖像折疊和顯示機(jī)制的專利,對(duì)于快捷導(dǎo)入出裝推薦申請(qǐng)了人機(jī)交互和數(shù)據(jù)管理兩方面的專利,在2017年,隨著《王者榮耀》游戲直播的火爆,騰訊又對(duì)觀戰(zhàn)模式的優(yōu)化方案申請(qǐng)了專利。

 

從《王者榮耀》的專利布局路線可以看出,騰訊對(duì)于游戲的專利布局策略基本為:

 

在游戲上線前,優(yōu)先對(duì)游戲操作類可見(jiàn)性較強(qiáng)的技術(shù)布局專利;

隨著游戲的更新,對(duì)新上線的功能及時(shí)跟進(jìn)專利布局;

從游戲的外圍功能入手布局專利,對(duì)游戲本身進(jìn)行包圍保護(hù)。

 

該專利布局策略對(duì)于生命周期較長(zhǎng)的游戲可做到較為全面的專利保護(hù),值得國(guó)內(nèi)其他游戲廠商進(jìn)行借鑒。

 

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2.2.3 科樂(lè)美專利布局分析

 

在國(guó)內(nèi)布局專利的外國(guó)游戲廠商中,科樂(lè)美的專利數(shù)量目前最多,科樂(lè)美也是較早在中國(guó)成立分公司的外國(guó)游戲廠商(2000年成立上海分公司),可見(jiàn)科樂(lè)美對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)的重視,但是從2007年開(kāi)始,科樂(lè)美在國(guó)內(nèi)的專利申請(qǐng)數(shù)量急劇下降,其原因在于科樂(lè)美近年來(lái)的業(yè)務(wù)重心已經(jīng)轉(zhuǎn)向地產(chǎn)行業(yè),已經(jīng)失去了曾經(jīng)的游戲行業(yè)巨頭地位。

 

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科樂(lè)美在國(guó)內(nèi)布局的專利中,絕大部分為涉及到人機(jī)交互技術(shù)的專利,尤其是從2012年開(kāi)始,科樂(lè)美在中國(guó)申請(qǐng)的專利幾乎全部為人機(jī)交互技術(shù)專利,這方面的專利由于便于取證,最有利于進(jìn)行專利訴訟,成為了科樂(lè)美在海外專利布局的首選。

 

對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商來(lái)說(shuō),在專利海外布局時(shí)應(yīng)當(dāng)借鑒該布局策略,優(yōu)先將涉及到人機(jī)交互技術(shù)的專利布局到海外,以便于后續(xù)訴訟過(guò)程中的取證。

 

來(lái)源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)

作者:張寧 快手法務(wù)部  

編輯:IPRdaily王穎          校對(duì):IPRdaily縱橫君

 


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