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十評MOBA游戲地圖著作權系列之八:《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究

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十評MOBA游戲地圖著作權系列之八:《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究

十評MOBA游戲地圖著作權系列之八:《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究

#本文僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場,未經作者許可,禁止轉載#

 

來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師

原標題:十評MOBA游戲地圖著作權系列之八:《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究

 

隨著電子游戲產業(yè)的火爆發(fā)展,相關法律爭議也層出不窮,以游戲畫面、游戲地圖等為主題的侵權糾紛不斷涌現。這其中,《王者榮耀》游戲就以侵犯其游戲地圖著作權為由,將《無盡對決》《英雄血戰(zhàn)》等多款MOBA手游訴至法院。對于這一系列的著作權侵權糾紛而言,解決糾紛的前提是對游戲地圖、游戲畫面等游戲元素的作品性進行厘清和界定。本文將對《王者榮耀》游戲縮略地圖的獨創(chuàng)性進行研究。

 

本文摘要:

 

1. 相較于《英雄聯盟》游戲縮略地圖,《王者榮耀》縮略地圖的兩部分變化均屬于功能性設計,不受著作權法保護。

 

2. 對在先作品進行的減化處理無法產生在先作品中所沒有的新的表達?!锻跽邩s耀》對《英雄聯盟》游戲縮略地圖的減化處理,不滿足“獨”的要求。

 

3. 相較于端游《英雄聯盟》,手游《王者榮耀》縮略地圖所作的調整設計具有功能性、被動性、必然性和附帶性,在地圖制作上縮略地圖與游戲場景具有一一對應性,因此這種調整并非個性化的選擇和藝術性處理,不滿足“創(chuàng)”的要求。

 

關鍵詞:MOBA游戲 縮略地圖 獨創(chuàng)性 改編作品

 

《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究

 

隨著電子游戲產業(yè)的火爆發(fā)展,相關法律爭議也層出不窮,以游戲畫面、游戲地圖等為主題的侵權糾紛不斷涌現。這其中,《王者榮耀》游戲就以侵犯其游戲地圖著作權為由,將《無盡對決》《英雄血戰(zhàn)》等多款MOBA手游訴至法院。對于這一系列的著作權侵權糾紛而言,解決糾紛的前提是對游戲地圖、游戲畫面等游戲元素的作品性進行厘清和界定。本文將對《王者榮耀》游戲縮略地圖的獨創(chuàng)性進行研究。

 

如本系列第三篇推文《MOBA縮略地圖涉及的作品類型界定》、第六篇推文《MOBA游戲縮略地圖獨創(chuàng)性判斷標準研究》所述,MOBA游戲縮略地圖所涉作品類型是地圖作品,其僅可能在地圖作品的藝術處理層面產生獨創(chuàng)性,在具體判斷時應剔除功能元素和公有設計后對剩余部分進行綜合判斷。因此,欲分析《王者榮耀》游戲縮略地圖是否具有獨創(chuàng)性,首先應厘清《王者榮耀》游戲的創(chuàng)作淵源,剝離相關MOBA游戲的通用設計和慣常表達,再結合獨創(chuàng)性判斷要件對剩余作品元素的個性特點和藝術美感加以分析。

 

一、《王者榮耀》游戲縮略地圖溯源

 

圖形作品等科學領域內的作品具有較強的技術性,判斷圖形作品的表達是否具有獨創(chuàng)性,判斷者往往需要知悉相關行業(yè)或領域是否存在通常設計或標準設計、特定的設計是否是實現某種技術功能所必需的設計等技術背景知識。【1】對于《王者榮耀》游戲縮略地圖而言,它是在《英雄聯盟》游戲縮略地圖基礎上的再設計,而《英雄聯盟》游戲縮略地圖又來源于DotA地圖。因此對《王者榮耀》游戲縮略地圖進行獨創(chuàng)性認定,需要詳細了解《王者榮耀》游戲縮略地圖的創(chuàng)作來源,以便排除不受著作權法保護的部分,從而對游戲縮略地圖的獨創(chuàng)性進行準確清楚的認定。

 

1998年,暴雪娛樂公司發(fā)布了《星際爭霸》游戲。一位叫Aeon64的玩家利用《星際爭霸》游戲里的地圖編輯器制作出了一張名為Aeon of Strife地圖。這是MOBA游戲的最初雛形。2003年開始,地圖編輯者Eul受到了Aeon of Strife地圖的啟發(fā),創(chuàng)作了Defense of the Ancients(DotA)地圖。之后,Steve Feak、Guinsoo、Ice Frog等人先后對DotA地圖進行了更新,并發(fā)布了多個版本。但由于DotA游戲高度依賴于《魔獸爭霸3》的游戲資源,Guinsoo、PenDragon等人不再對DotA地圖進行更新,轉而加入美國拳頭公司。憑借DotA游戲地圖的基礎,拳頭公司于2009年發(fā)行了《英雄聯盟》游戲。騰訊公司在收購拳頭公司后,便以《英雄聯盟》游戲為藍本,開發(fā)出了《英雄聯盟》的手游版,即《王者榮耀》。

 

從《王者榮耀》游戲的發(fā)端史可以看出,《王者榮耀》游戲并非一款由騰訊公司完全自主獨立開發(fā)的MOBA手機游戲,而是《英雄聯盟》端游的翻版。同時,《英雄聯盟》游戲也非一款由美國拳頭公司完全獨立開發(fā)的MOBA網絡游戲,而是整合DotA游戲資源,借鑒DotA游戲玩法設計出的一款游戲??紤]到《王者榮耀》游戲縮略地圖的來源,在對《王者榮耀》游戲縮略地圖進行獨創(chuàng)性分析時,一方面必須與《英雄聯盟》游戲縮略地圖進行比較,另一方面需要對《王者榮耀》游戲縮略地圖中來自DotA地圖的表達進行剝離。

 

二、《王者榮耀》游戲縮略地圖不構成作品

 

作品,是著作權法保護的客體。要構成作品,基礎要件是屬于受著作權法保護的表達,核心要件是表達需要具有獨創(chuàng)性。基礎要件,容易被人忽視,其要求表達必須是人類的智力成果、能夠被人客觀感知且不屬于功能性表達、與思想相混同的表達等。因此,在判斷《王者榮耀》游戲縮略地圖是否構成作品時,首先需要分析是否滿足作品的基礎要件,然后再分析是否滿足作品的獨創(chuàng)性要件。

 

1.功能性設計不受著作權法保護

 

相較于《英雄聯盟》游戲縮略地圖,《王者榮耀》的變化體現在兩個方面:一方面,《王者榮耀》游戲縮略地圖減少了水晶數量,去除了兩座水晶門牙塔及裝飾建筑,同時去除了部分障礙物;另一方面,《王者榮耀》游戲縮略地圖改變了障礙物的形狀、間距,拉大了部分障礙物開口弧度。【2】

 

第一方面的變化,屬于減化型功能性改造,不受著作權法保護。很顯然,減少了水晶數量,去除了兩座水晶門牙塔及裝飾建筑,去除了部分障礙物,這是《王者榮耀》對《英雄聯盟》游戲縮略地圖所做的減量設計,而非增量設計。而且,為了滿足手機游戲的狹小界面要求、確保手機游戲具有簡短的單次游玩時長、實現手機游戲的強社交屬性,在設計手游《王者榮耀》時必須要對《英雄聯盟》做減法設計。而且,這種減法設計是手游《王者榮耀》不得不對端游《英雄聯盟》游戲縮略地圖所進行的被動式功能性設計。然而,功能性設計不受著作權法保護。【3】

 

十評MOBA游戲地圖著作權系列之八:《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究

《王者榮耀》游戲縮略地圖


十評MOBA游戲地圖著作權系列之八:《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究 

《英雄聯盟》游戲縮略地圖

 

第二方面的變化,屬于被動調整型功能性設計,不受著作權法保護。相較于《英雄聯盟》,《王者榮耀》游戲縮略地圖改變了障礙物的形狀、間距,拉大了部分障礙物開口弧度。這種調整確實造成了設計表達上的差異。但是,這種設計差異具有功能性、被動性、必然性、附帶性。因為,在完成上述減化設計之后,伴隨著“去除了部分障礙物”,必然會在障礙物之間產生較大的間隙。為了適應手機游戲界面,保證地圖的基本和諧和對稱性,在“去除了部分障礙物”之后,必然會改變障礙物的形狀、間距,拉大部分障礙物開口弧度??梢哉f,這種設計調整是上述減化設計的附帶設計和應有之意,是功能性調整的延伸。這種功能性設計也不受著作權法保護。

 

簡而言之,相較于《英雄聯盟》游戲縮略地圖,《王者榮耀》的兩部分變化均屬于功能性設計,不受著作權法保護,不滿足作品的基礎要件要求。

 

2.《王者榮耀》對《英雄聯盟》游戲縮略地圖的減化處理,不滿足“獨”的要求

 

“獨創(chuàng)性”要求體現在“獨”和“創(chuàng)”兩個方面,“獨”要求智力成果系獨立完成、源自本人,“創(chuàng)”則要求智力成果應達到一定的創(chuàng)造高度。關于作品“獨”這一要件,一種情形要求智力成果是勞動者從無到有獨立地創(chuàng)造出來的;另一種情形是在他人已有作品基礎上進行再創(chuàng)作,但是產生的成果與原作品之間須存在著可以被客觀識別的、并非太過細微的差異。

 

通過上文的分析可知,《王者榮耀》作為一款進口游戲,【4】并非原創(chuàng)游戲,是在端游《英雄聯盟》的基礎上改造而來。因此,在假定《英雄聯盟》游戲縮略地圖構成作品的情況下,《王者榮耀》游戲縮略地圖如要滿足“獨”的要求,則意味著《王者榮耀》與《英雄聯盟》游戲縮略地圖之間必須存在著可以被客觀識別的、并非太過細微的差異。

 

減化型功能設計和被動調整型功能設計,從表面看存在差異,但仍不滿足“獨”的要求。一方面,為了滿足手機游戲界面、游戲時長和游戲社交性等要求,手游《王者榮耀》不得不對端游《英雄聯盟》游戲縮略地圖進行被動式技術改造。為了實現特定功能而被動做出的功能性表達,壓根不受著作權法保護,進而沒有必要進行“獨”的判斷。另一方面,根據著作權法的基本原理,在他人已有作品基礎上的再設計應當形成原表達中所不存在的表達,但是對在先作品進行的減化處理無法產生在先作品中所沒有的新的表達,不滿足“獨”的要求。

 

3.《王者榮耀》對《英雄聯盟》游戲縮略地圖的被動調整,不滿足“創(chuàng)”的要求

 

作品“創(chuàng)”的要件,要求源于本人的表達是智力創(chuàng)作成果,具有一定程度的智力創(chuàng)造性,即體現作者獨特的智力判斷與選擇、展示作者的個性。結合“獨”的第二種產生形式,它要求對已有作品基礎上的再創(chuàng)作所形成的客觀上可識別的差異應當達到一定的創(chuàng)作高度。但是,對于《王者榮耀》游戲縮略地圖而言,其保留了《英雄聯盟》的整體輪廓,在三條線路、中路與河道十字交叉、河道特定曲線程度、雙方高地、防御塔的數量及位置、大小龍的位置、大部分障礙物相對位置的表達上基本一致。

 

《王者榮耀》對《英雄聯盟》游戲縮略地圖進行的兩方面調整均無法達到作品“創(chuàng)”的要求。《王者榮耀》對《英雄聯盟》游戲縮略地圖中障礙物、水晶塔等具體元素進行了刪減,但這種刪減不會產生原有表達中所沒有的新的表達,進而也就沒有分析是否滿足創(chuàng)作高度的必要和可能。

 

《王者榮耀》游戲縮略地圖改變了障礙物的形狀、間距,拉大了部分障礙物開口弧度,但是這種調整不會滿足作品“創(chuàng)”的要求。其一,這種調整是為適應手機界面的操作需要而被動做出的,并非個性化選擇和藝術性處理。比如,隨著障礙物的刪減,必然要調整剩余障礙物之間的間距,也必然要加大剩余的障礙物的開口。其二,在地圖制作上,為了準確指示位置關系,游戲縮略地圖需要與游戲場景保持一一對應性。這就決定了對地圖的調整,并不可能進行自由發(fā)揮式的設計。其三,野區(qū)空間的有限性決定了在障礙物的位置調整上,可選擇的空間十分有限,很難進行任意發(fā)揮。

 

從具體作品類型的獨創(chuàng)性而言,將《王者榮耀》游戲縮略地圖歸入地圖作品法定類型,即要求其在設計、布局、色彩、線條和標注方法上體現作者富有個性的選擇、取舍和藝術處理。同時,著作權法本身保護的是具有藝術美感的特定表達,這就使得無法通過某一智力成果的功能性來認定作品類型,否則違背著作權法的基本原理和精神。

 

對于《王者榮耀》游戲縮略地圖而言,客觀性和功能性決定其無法在設計和布局方面產生獨創(chuàng)性。游戲縮略地圖的認知性和指示性功能要求它必須是場景地圖的抽象和概括,游戲縮略地圖和游戲場景圖所具有的一一對應性使得游戲縮略地圖的選擇與取舍的創(chuàng)作空間被大大壓縮。

 

因此,在色彩、線條和標志方法上是否展現了一定的創(chuàng)造性高度才是其構成地圖作品的關鍵。然而,《王者榮耀》游戲縮略地圖在色彩、線條以及標注方法上延續(xù)了《英雄聯盟》游戲縮略地圖的做法。這包括采用以綠色為基調的地圖色彩,對兩方野區(qū)內的防御塔、水晶塔分別采用紅藍色加以區(qū)別,以較深的陰影來表現障礙物等。因此,《王者榮耀》游戲縮略地圖整體上無法體現游戲制作者的個人取舍與藝術處理,無法構成著作權法上的地圖作品。

 

三、《王者榮耀》游戲縮略地圖不構成改編作品

 

在《王者榮耀》游戲地圖著作權侵權案中,騰訊公司主張《王者榮耀》已獲《英雄聯盟》合法授權改編,因此當屬改編作品。但是,改編作品屬于演繹作品,它并不是一種法定作品類型,而是指在已有作品基礎之上創(chuàng)作而來的作品,與之相對應的是從無到有的創(chuàng)作。在認定改編之作是否構成作品時,該改編行為獲得合法授權并不必然使得改編成果具有獨創(chuàng)性,而是仍應該從作品的構成要件進行分析。

 

《著作權法》第十條第一款第(十四)項規(guī)定,改編權是指著作權人所享有的改變作品并創(chuàng)作出具有獨創(chuàng)性的新作品的權利。根據這一定義,改編作品需滿足兩個要件:一是在先智力成果屬于獨創(chuàng)性表達,構成作品;二是在已有作品基礎上的再創(chuàng)作具有獨創(chuàng)性。如前分析,《王者榮耀》游戲縮略地圖無法滿足作品的獨創(chuàng)性要件,因而不符合改編作品的第二個要件。

 

對于第一個要件,在先智力成果應屬于獨創(chuàng)性表達,即要求被《王者榮耀》作為創(chuàng)作基礎的《英雄聯盟》游戲縮略地圖應構成作品。對于《英雄聯盟》游戲縮略地圖而言,其是對無數玩家集體創(chuàng)作的處于公有領域的DotA地圖和DOTA2游戲地圖的實質性復制,在排除“上中下三路、中路與河道十字交叉”的公有領域表達等不受著作權法保護的部分后,有限的創(chuàng)作空間使其無法在點、線、條等部分表達上達到地圖作品所要求的創(chuàng)造性高度。在《英雄聯盟》游戲縮略地圖無法滿足地圖作品獨創(chuàng)性要求的情況下,《王者榮耀》游戲縮略地圖也當然無法構成改編作品。

 

需要補充說明的是,域外判例對于改編作品的獨創(chuàng)性提出了更高的要求。波斯納法官指出,針對演繹作品,如果要求的過于寬松,即演繹作品對原作品的細微改動也可以達到獨創(chuàng)性要求,那么在后完成的基于同一部原作品的演繹作品就面臨極大的法律風險,它不僅可能與原作品相似,也可能因為“相同來源”而與在先演繹作品相似,后手演繹作品極其容易陷入復制、剽竊等侵權困境。如此一來,就會自相矛盾地抑制而不是促進演繹作品的創(chuàng)作,因為它賦予首位演繹者相當大的權力,來干擾以同一作品為基礎的后續(xù)演繹作品的創(chuàng)作。【5】對此,波斯納法官指出,應當將演繹作品獨創(chuàng)性判斷中“可識別差異”的要求提升為“實質性差異”。【6】

 

對于游戲開發(fā)而言,大型游戲公司通常憑借其雄厚的財力資源而獲得首次改編權,若它們的輕微改動行為都能輕易達到獨創(chuàng)性門檻,獲得著作權法的排他保護,必將置在后的相關游戲開發(fā)者于版權侵權的荊棘之中。基于此,從游戲產業(yè)的發(fā)展來看,出于平衡手游改編者利益的考量,認定改編作品時,宜進一步提高獨創(chuàng)性門檻。

 

四、結語

 

盡管《王者榮耀》《英雄聯盟》游戲非常火爆,盈利能力超強,但是游戲廣受歡迎并不等于游戲地圖是受著作權法保護的作品。游戲的受歡迎程度,并非作品的判斷標準之一。

 

《英雄聯盟》游戲縮略地圖實質性延續(xù)了DotA地圖。在《英雄聯盟》游戲縮略地圖難以構成地圖作品的情況下,作為減化版的《王者榮耀》縮略地圖更不可能構成著作權法意義上的地圖作品。

 

在《王者榮耀》已經占據MOBA手游90%以上市場占有率且以游戲地圖侵權為由起訴了大部分MOBA手游企業(yè)的情況下,不宜降低著作權法上的作品判斷標準,不然會有加劇MOBA手游產業(yè)壟斷的風險,從而最終不利于游戲玩家的福祉。

 


注釋:

【1】 凌宗亮:《圖形作品的著作權保護及其權利邊界》,載《人民司法》2016年第8期,第82頁。

【2】 參見廣東省廣州市天河區(qū)人民法院(2017)粵0106民初14587號民事判決書。

【3】 劉銀良:《論版權法中的功能原則——以美國的立法和司法實踐為視角》,載《電子知識產權》2010年第12期,第68-69頁。

【4】 國家新聞出版廣電總局《關于同意出版運營進口移動網絡游戲<王者榮耀>的批復》(新廣出審【2017】6712號)。

【5】 Gracen v. Bradford Exchange, 698 F.2d 300 (1983).

【6】 盧海君:《從美國的演繹作品版權保護看我國著作權法相關內容的修訂》,載《政治與法律》2009年第12期,第131頁。

 

 

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來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)

作者:于波 法國艾克斯-馬賽大學法學博士 華東政法大學知識產權專業(yè)法學博士 華東政法大學知識產權學院副教授、碩士生導師

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君

 


注:原文鏈接:十評MOBA游戲地圖著作權系列之八:《王者榮耀》游戲縮略地圖獨創(chuàng)性研究(點擊標題查看原文)


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